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informatica basica
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Índice
Apresentação
Introdução
Definições
Classificação dos Computadores
Histórico
Gerações de Computadores
O Microcomputador Padrão PC
Fundamentos da Lógica de Funcionamento
Funcionamento do Computador
Firmware
Hardware
Microprocessadores p/ PCs
Resumo das Gerações de Processadores
Mudanças de Base
Periféricos
De Entrada
Parte 1
Parte 2
De Saída
De Entrada e Saída
Sistemas
Mono e Multiusuário (e Tarefa)
Mono e Multiprocessados
Processamentos
Software
Linguagens de Programação
Linguagem Java
Sistemas Operacionais
MS-DOS
Windows 3.x
Parte 1
Parte 2
Windows 95
Parte 1
Parte 2
Windows 98
Aplicativos
Planilhas Eletrônicas - Excel
Parte 1
Parte 2
Processadores de Texto - Word
SGBDR - Access
Suite Office
Redes
Redes Locais (LAN)
Tipos de LAN
Topologia e Arquiteturas de LAN
Sistemas Operacionais de Rede
Serviços Públicos de Teleinformática
Internet
Histórico
Internet no Brasil
Funcionamento da Internet
Serviços na Internet
Parte 1
Parte 2
Linguagem HTML
Navegação na WWW
Apresentação
Esta apostila tem por objetivo ser um material de referência para o estudo preparatório para exames de Informática em Concursos Públicos. Poder-se-ia defini-la como um compêndio de textos próprios e também compilados de literatura específica.

A mesma foi concebida seguindo duas vertentes básicas, segundo as características apresentadas pelas provas de informática ao longo dos últimos anos: heterogeneidade e imaturidade.
Provas de Informática em Concursos Públicos no Brasil ainda não atingiram sua plena maturidade, pois sua aplicação mais abrangente é muito recente. Por exemplo, o Concurso para o Banco do Brasil de 1998 foi o primeiro a adotá-la, em sua história, substituindo a antiga prova de datilografia. O mesmo ocorre para a Caixa Econômica Federal, também no ano de 1998. Já outros concursos, geralmente a nível municipal, adotam-na há pouco mais de 2 ou 3 anos.

Existem, é verdade, concursos com grande tradição em Informática, como é o caso do TTN. Mas estes concursos são específicos para a atuação na área e, sem sombra de dúvida, são os mais trabalhosos. Isto nos leva à outra característica já citada: a heterogeneidade. A Informática é argüida em vários níveis de profundidade, detalhamento e conteúdo, dependendo do concurso a que se preste.

Outra distinção desta matéria é sua velocidade alucinante de inovação. Praticamente todo dia, algo novo aparece em Informática. Também é verdade que novidades de última geração não costumam cair em exames. O que não acontece com o extremo oposto, ou seja, conceitos muito antigos e, às vezes, até mesmo ultrapassados ainda se fazem presentes em várias provas. Além disso, a novidade deste ano já estará ultrapassada no ano que vem... O que também dificulta a vida dos novatos é a grande quantidade de neologismos e jargões utilizados, mesmo em provas.

Assim posto, a apostila é bastante abrangente, e oscila entre conceitos extremamente básicos até outros medianamente aprofundados. Exatamente para atender tanto a provas gerais, em sua plenitude, como dar base para o estudo para exames específicos. A apostila é nitidamente tendenciosa à plataforma "WINTEL", pois assim os são os exames. É utilizado termos em inglês e jargões, também a exemplo do que o aluno encontrará em seus testes.

Teve-se também a preocupação na elaboração de um material atualizado, na medida do possível. Já temas sem consenso ou foram evitados ou foram abordados do ponto de vista habitual dos examinadores. É notório que, apesar de aparentar ares de Ciência Exata, muitos técnicos e profissionais de Informática, têm uma reação extremamente emocional a certos pontos conflitantes. O objetivo desta apostila não é gerar mais polêmica, mas antes ater-se ao que é pedido em provas, sem entrar no mérito da qualidade das tecnologias.

Por todas estas peculiaridades da matéria, a prova de Informática em um Concurso Público, pode ser uma das mais difíceis. Assim, não subestime-a. Estude com determinação e afinco. Antes de mais nada, se já tiver o edital do concurso, leia o conteúdo programático da prova e concentre-se nos tópicos pedidos.

Boa sorte...

Definições
Existe uma certa confusão quando se trata de alguns termos como informática, computação, processamento de dados etc. Até mesmo a prova para qual estamos nos preparando, na maioria das vezes, é chamada de Prova de Informática... Será que este termo está correto? Vejamos algumas definições básicas:
Computador é uma máquina com capacidade de armazenar, processar e recuperar adequadamente informações. Computação é uma ciência, relativamente recente, que estuda o computador (Ciências da Computação), desde sua engenharia até sua lógica. Já Informática é a Ciência que estuda a informação. Não está diretamente relacionada com o computador e existe a muito tempo, antes mesmo de serem inventadas estas máquinas. É certo que os computadores vieram a dar grande auxílio a esta ciência e, hoje, não conseguimos pensar em Informática sem computadores...
Mas, o que é informação? Informação é o conjunto lógico de dados. Os dados, por si só, geralmente não nos "dizem" nada... Por exemplo, o conjunto de alturas dos alunos de uma sala pode não ser muito significativo, já a altura média dos alunos desta sala é uma informação. Assim, os dados são processados (processamento de dados), sofrem uma seqüência de cálculos e análises lógicas, para gerar a informação.
Classificação dos Computadores
Existem várias maneiras de se classificar os computadores. Todas elas sem muita aplicação nos dias de hoje. Mas, sem se tratando de concursos públicos, é bom conhecê-las.
Segundo seu porte:             Chamamos de porte de um computador a sua capacidade e velocidade de cálculo, de trabalho e não está necessariamente ligado ao tamanho do computador, apesar de, na maioria das vezes, computadores de grande porte são realmente maiores que computadores de pequeno porte. Nesta classificação teríamos em primeiro lugar os supercomputadores, como os de maior capacidade de processamento; raros, até mesmo nos dias de hoje. Em São Paulo contamos com o supercomputador da USP (o "patinho feio"). Outra categoria seriam os mainframes, computadores de grande porte, muito caro, de uso corporativo. Depois temos os minicomputadores, com poder de processamento menor, mas ainda restrito a uso corporativo. Esta categoria está quase extinta hoje. Finalmente temos os famosos microcomputadores, que têm o menor poder de processamento.
Segundo seu uso:             Podemos dividir os computadores em corporativos (ou comerciais), industriais (na automatização de fábricas) e os muito conhecidos computadores pessoais (personal computers ou, simplesmente PCs).
Segundo sua finalidade:         Científicos e comerciais.
Segundo seu funcionamento:     Analógicos e digitais. Computadores analógicos utilizam-se de circuitos e chips analógicos, baseados em oscilações contínuas da corrente elétrica. Hoje em dia não existem mais computadores analógicos. Os computadores digitais trabalham em circuitos onde é possível identificar-se apenas dois estados lógicos distintos.
Histórico
Sendo o computador uma máquina, ele foi "inventado", construído, desenvolvido. Mas para justificar este esforço deve ter havido alguma necessidade básica. O problema principal do homem estava em fazerem cálculos, de maneira rápida e segura. Assim, podemos dizer que o computador nasceu do desenvolvimento das máquinas de calcular.
As máquinas de calcular tiveram uma lenta evolução até a Revolução Industrial. Nesta época tivemos as primeiras Máquinas de Cálculo, que eram mecânicas, com funcionamento baseado em engrenagens de 10 dentes (número de dígitos do sistema decimal).
Vale destacar a participação histórica de Holeritt, que desenvolveu um tabulador de dados, baseado em cartão perfurado, para agilizar as totalizações do senso nos EUA. A idéia foi muito bem aceita e, então, Holeritt fundou a empresa "Tabulation Machine Company" que veio a ser, mais tarde, a IBM.
Das calculadoras puramente mecânicas evoluiu-se para as eletromecânicas. Nasce, em 1939, o Mark I, da união da Marinha dos EUA com pesquisadores de Harvard, para fins de cálculo de tabelas de navegação. Características do Mark I: 17 metros de comprimento, 2,5 metros de altura, peso de 5 toneladas, 3000 engrenagens com 10 dentes, 1400 comutadores e 800 Km de fios. Esta máquina fazia muito barulho, era lenta, demorando em média 5 segundos para realizar um cálculo. No entanto era totalmente automática. Note que o Mark I, apesar de ser importante historicamente, não é considerado um computador, e sim uma máquina de calcular...
É considerado como sendo o primeiro computador o ENIAC. Ele foi apresentado ao mundo em 1946 e nasceu da associação de vários cientistas e o Exercito dos EUA para cálculos balísticos. Características principais: totalmente eletrônico, ocupava 3 salas (72 metros quadrados), peso de 30 toneladas, era composto de 50.000 resistores, 1.500 relês, 10.000 condensadores, 6.000 comutadores. Funcionava a base de válvulas (18.000) e, por isto mesmo, esquentava muito, gerando muitos problemas. Não era raro ter que trocar alguma válvula queimada. Aliás, em média, o ENIAC apresentava uma avaria a cada 6 horas...
Depois do ENIAC temos o primeiro computador comercial, o EDVAC. Este computador foi feito por uma empresa fundada por um grupo de cientista que trabalharam no desenvolvimento do ENIAC, e era muito parecido com ele. Só venderam um EDVAC e, então, a empresa faliu.
O computador desenvolveu-se conforme eram descobertas novas tecnologias. A primeira geração de computadores funcionava a válvula. A base da segunda geração foi o transistor. Na terceira geração de computadores temos os circuitos integrados (chips). A quarta geração foi caracterizada pela tecnologia VLSI (Very Large Small Integration), onde o chip ficou mais "condensado". Com o uso de novas tecnologias, como a óptica e a óptica-magnética, temos a quinta geração de computadores.
E quanto aos microcomputadores? Eles nasceram da necessidade de processamento pessoal e não empresarial. No começo, os microcomputadores eram vistos com descaso pelas empresas gigantes da computação, como a IBM. No entanto estas máquinas conquistaram grande nicho de vendas e alteraram, rapidamente, todo o panorama mundial. De computador pessoal, o microcomputador invadiu as empresas, começando pelas pequenas e médias, que não podiam comprar um mainframe. Mesmo as grandes empresas começaram a fazer uso de microcomputadores dentro de seus setores, isoladamente. Mas os microcomputadores conquistaram só foram conquistar de vez o setor corporativo depois do desenvolvimento da tecnologia de redes de microcomputadores. Houve mesmo uma tendência, passageira é verdade, chamada de "downsizing", que consistia em trocar um grande e dispendioso mainframe por muitos e muitos micros interligados em redes.
Resumidamente, vejamos algumas fases do desenvolvimento dos microcomputadores:
1975 – Altair 8800. Não pode ser chamado realmente de Computador Pessoal, pois não produzia trabalho... fugindo muito de nossa definição de computador. Mas era uma máquina que trabalhava no mesmo padrão binário dos computadores de grande porte. Fez muito sucesso entre o pessoal especializado e incentivou o aparecimento de outras máquinas.
1976 – Apple I. Este já pode ser considerado como sendo o primeiro microcomputador. Desenvolvido por Steve Jobs, fundador da Apple, na garagem de sua casa. Junto com o Apple II foi um grande sucesso de vendas, chegando mesmo a incomodar a IBM. A Apple resiste até hoje no mercado, produzindo os computadores Macintosh (Power Mac G3 e mais recentemente o iMac).
1981 – IBM-PC. A IBM viu que estava perdendo uma oportunidade de bons negócios negligenciando o microcomputador. Assim ela lança seu IBM-PC, com arquitetura aberta e estabelecendo um padrão no mercado. Hoje, a grande e imensa maioria de microcomputadores são da plataforma IBM-PC, tornando-se até sinônimo de microcomputador para muitos usuários... É esta máquina que precisamos conhecer para efeito de concurso público.
Tabela de Gerações de Computadores
1ª Geração - 1951/1958
O componente básico era a válvula eletrônica, o que permitiu a redução de dimensões e o aumento de velocidade.
2ª Geração - 1958/1964
O componente básico era o transistor, que permitiu reduzir em muito o tamanho dos computadores, assim como o número de avarias.
3ª Geração - 1964/1974
O transistor miniaturizou-se e deu origem ao Circuito Integrado, o que permitiu aumentar notoriamente a velocidade, confiabilidade e as dimensões dos equipamentos.
4ª Geração - 1974/1985
Atingiu-se um elevado grau de miniaturização de Circuitos Integrados, melhorando todas as características dos computadores
5ª Geração - após 1985
Passou a utilizar de novas tecnologias como os raios laser e outras técnicas em feixes eletromagnéticos
Fundamentos da Lógica de Funcionamento
A base do funcionamento de um computador PC está na chamada eletrônica e lógica digital.
O computador faz, na realidade, cálculos. Operações aritméticas e lógicas com números e textos (chamadas "strings"). Ora, se trabalhamos num sistema de cálculo decimal (com dez algarismos), seria muito lógico imaginarmos que um computador tem de ser capaz de identificar 10 níveis diferentes de energia para codificar cada um dos 10 algarismos... Mas não é isto que acontece. Um computador com esta característica seria muito caro e complexo. Ao contrário, o computador trabalha com o mínimo possível de níveis de energia para a codificação de todas as informações. Este mínimo são os dois estados físicos de energia distintos que os chips trabalham (0 e 5V), a chamada eletrônica digital ou binária. Associados a estes estados físicos distintos temos dois estados lógicos distintos, que convencionamos chamar de 0 e 1. Em computadores fazemos uso da chamada aritmética digital ou binária e da lógica digital, binária ou Booleana.
Temos assim, o conceito de BIT, que é a menor unidade de informação que pode ser representada pelo computador. Ou seja, um bit só pode assumir um dos dois estados lógicos já citados, ou 0, ou 1. Dizemos, também por convenção, que um bit 0 está desligado e um bit 1 está ligado.
Mas como vamos conseguir representar todos os dez algarismos do nosso sistema decimal e ainda letras e outros caracteres com apenas dois estados lógicos de um bit? Simplesmente agrupando-se estes bits. Para representar um algarismo, uma letra, um caractere dentro do computador, vamos utilizar um conjunto de bits, e não apenas um. Quantos? Chegou-se a um número de 8 bits como sendo o suficiente. A este conjunto de 8 bits deu-se o nome de BYTE. O byte é a palavra do computador. É através do byte que o computador se comunica, trabalha, processa, armazena, calcula etc.
Quantos bytes diferentes existem? Quantos conjuntos diferentes posso fazer com 8 bits? Simples, 256 (que é 28). Como cada byte representa um caracter, posso representar 256 caracteres diferentes (o suficiente para representar os 10 algarismos, todas as letras do alfabeto, diferenciando-as em maiúsculas e minúsculas, e ainda alguns caracteres especiais.
Mas para podermos fazer esta representação eu preciso de uma tabela onde eu relaciono cada byte diferente com um caracter e todos os computadores precisam usar a mesma "tabela de conversão" para poderem se entender. Estas tabelas já existem e são chamadas de códigos. De importante para nós temos os códigos EBCDIC (Extend Binary Coded Decimal Interchange Code) e ASCII (American Standart Code for Information Interchange).
O código EBCDIC é um esquema de codificação desenvolvido pela IBM para ser usado em seus computadores como um método de padronização de associação de valores binários e caracteres alfabéticos, numéricos, de pontuação e de controle de transmissão. É análogo ao ASCII, e utiliza os 8 bits para a definição de 256 caracteres. Embora o EBCDIC não seja freqüente na microinformática, ele é bastante conhecido e utilizado em todo o mundo como o padrão da IBM para computadores de grande porte e minicomputadores.
O código ASCII é o conjunto de caracteres do código padrão americano para o intercâmbio de informação, que consiste dos caracteres disponíveis num teclado padrão de 128 caracteres e incluindo códigos de controle não imprimíveis como retorno da cabeça de impressão e quebras de página. São 256 códigos divididos em dois conjuntos: o standard (básico) e o estendido, com 128 códigos cada.
O ASCII Standard (básico) utiliza 7 bits (ou 0 + 7 bits para formar um byte) gerando 128 códigos de caracteres numerados de 0 a 127. Os 32 primeiros valores ficam reservados para códigos de controle de comunicação e da impressora. Os 96 códigos restantes estão associados aos sinais de pontuação convencionais, aos dígitos 0 a 9, e às letras maiúsculas e minúsculas do alfabeto romano.
O ASCII Estendido utiliza 8 bits para cada código, proporcionando 128 códigos numerados de 128 a 255. Ficam associados a conjuntos de caracteres que podem variar conforme o fabricante do computador e a software house. Portanto, enquanto o conjunto de caracteres ASCII standard é um padrão universal para os equipamentos e programas, os caracteres estendidos só poderão ser interpretados corretamente por programas projetados especialmente para fazê-lo.
Por isso utilizamos com muita freqüência o byte para quantificarmos características do computador, como memória, capacidade de disco etc. Como o byte é a unidade, e, por isso mesmo, muito pequeno, fazemos uso dos múltiplos do byte. Mas lembre-se que estamos no campo da aritmética digital, onde mil vezes um byte são, na realidade, 1.024 bytes (210).
Múltiplos do Byte:
Kilobyte - KB - 103 do byte (ou 1024 bytes)
Megabyte – MB - 106 do byte (ou 1024 KB)
Gigabyte – GB – 109 do byte (ou 1024 MB)
Terabyte – TB – 1012 do byte (ou 1024 GB)
Petabyte – PB – 1015 do byte (ou 1024 TB)
De maneira análoga podemos também podemos fazer uso dos múltiplos do bit (quilobit, megabit, gigabit, terabit e petabit), unidade mais utilizada em transferência de dados.
Funcionamento do Computador
Um computador, quando em operação, lembra muito a estrutura de fases de um processamento de dados:

Um computador, na realidade, é um sistema composto por três partes: Hardware + Software + Firmware.
O software é a parte lógica do sistema. São os chamados programas e aplicativos. Veremos mais adiante detalhes de vários softwares.
O hardware é a parte física do sistema. É a máquina propriamente dito. É a parte tangível.
O firmware é o meio termo... É um conjunto de software gravado em um hardware, quase que inseparáveis.
Firmware
A fase de firmware é talvez a fase mais importante no funcionamento de um computador. É a fase de inicialização, também chamado de boot da máquina. É a fase compreendida entre o momento que você liga o computador até o término do carregamento do sistema operacional.
O computador, como toda e qualquer máquina, é burro; ou seja não têm inteligência ou mesmo consciência de sua existência. Cada vez que ligamos o computador é como se ele estivesse "nascendo" novamente. Temos que ensinar tudo a esta máquina... Como fazer para aceitar uma letra, como comunicar-se com o monitor, como "conversar" com o Hard Disk etc. O único modo de "ensinar" o computador a fazer qualquer coisa é através de programas (software). Assim existe um conjunto de software básico que tem de entrar em ação até mesmo antes do carregamento do sistema operacional. Sem este "soft" o computador não pode ser inicializado. Estes programas vêm gravados em um chip especial que faz parte da máquina. Ou seja, o computador vem com o firmware de fábrica.
Para garantir que este programa não será alterado ou apagado, o usuário não tem acesso a ele. É a chamada ROM do computador (Read Only Memory ou Memória de Somente Leitura, também conhecida como Memória Não Volátil). A ROM é baseada em chips semicondutores que contém instruções e dados cujo conteúdo pode ser lido mas não modificado. Para criar o chip de ROM o projetista fornece ao fabricante as instruções ou os dados que serão gravados.
Temos hoje outros tipos de chips ROM, como a PROM (Programmable Read Only Memory, ou memória de leitura programável). O chip de PROM vem "em branco" e pode ser gravado por um dispositivo chamado de programador de PROM. Depois que um chip PROM é programado seu conteúdo não pode mais ser modificado.
Outro chip é a EPROM (Eraseble Programmable Read Only Memory, ou memória de leitura apagável e programável). Este chip possibilita ser apagado pela sua exposição à luz, e gravado num programador de PROM. Diferente do EEPROM (Eletrically Eraseble Programmable Read Only Memory, ou memória de leitura eletricamente apagável e programável) que pode ser apagada através da aplicação de um sinal elétrico.
Assim, ao ligarmos a máquina, ela passa por uma série de estágios pertencentes à fase de boot. Estes estágios são regidos por programas gravados na ROM e não podem ser alterados pelo usuário. O primeiro estágio de boot faz um teste geral na máquina, para saber o que este computador tem de periféricos e se os principais estão funcionando (respondendo). Depois ele compara o resultado a uma tabela interna, a CMOS, para ver se tudo confere. Da CMOS o computador retira também a data e a hora (esta tabela é mantida por uma bateria). Feito isto, na próxima fase é carregado o BIOS (Basic Input Output System, ou sistema básico de entrada e saída) que "ensina" o computador os rudimentos de comunicação com o mundo exterior e manipulação de arquivos. Por fim, o computador procura e carrega o sistema operacional e está pronto para operar, terminando seu boot.
Se qualquer problema ocorrer durante esta fase (como falta de teclado, pane no Hard Disk, memória com falhas ou mesmo falta de sistema operacional) o boot é interrompido e a máquina não pode ser inicializada.
Hardware
O hardware de um computador é composto pela CPU + Periféricos. A CPU ou UCP (Unidade Central de Processamento de Dados), também chamada de processador ou microprocessador, é o cérebro do computador. É na CPU que são feitos os cálculos lógicos e aritméticos e o controle de toda a máquina. Podemos até mesmo dizer que o computador é a CPU, o resto são periféricos.
A CPU é dividida em duas partes: a ULA (unidade lógica e aritmética) e a UC (unidade de controle). A UC controla, direta ou indiretamente, toda a máquina, até mesmo a ULA. A UC cuida do endereçamento de memória, colocando e retirando dados, manda os dados para a ULA, juntamente com as operações que ela deve realizar, e ainda confere os resultados devolvidos pela ULA.
A CPU ou processador do computador, é um Circuito Impresso (chip) de vital importância da máquina, mas não é o único. Dentro de um chip tem-se o equivalente a milhões de transistores. Por exemplo, um Pentium Pró tem o equivalente a 5,5 milhões de transistores ligados com trilhas de 0,35 mícrons. O processador da Intel Merced (esperado para o final do ano 2.000), deve atingir 10 milhões de transistores e 0,25 mícron de trilha. Mas, a capacidade de se fazer processadores com mais e mais transistores é limitada. Especula-se que o máximo que se pode chegar é um total de 200 milhões de transistores com trilhas de 0,2 mícrons.
Mas, apesar da grande importância da CPU, sozinha, ela não faz nada. A CPU precisa de no mínimo alguns periféricos básicos para seu funcionamento. A seguir temos um esquema do funcionamento do computador, com destaque para a CPU e seu periférico inseparável, sem o qual a CPU não é nada, a memória.

Quase tudo, antes de ir para o processador, tem de passar pela Memória Principal. Assim, a CPU está constantemente acessando a memória. Os dados entram no computador por algum periférico, como um teclado, e a CPU os coloca na memória. Quando da execução de um programa, antes, ele "sobe" para a memória. Só então a CPU começa a executar o programa, linha por linha, como se fosse uma receita de bolo. A CPU tem um registrador interno sinalizando qual linha do programa está em execução. As linhas de programas solicitam dados, que a CPU vai buscar também na memória e, muito provavelmente gera resultados. Os dados resultantes de um processamento podem até sair diretamente da CPU para um periférico de saída, mas muito provavelmente, antes, estes resultados também serão alocados na memória.
Por isso que a CPU não consegue "viver" sem esta tal de "Memória Principal", também chamada de memória RAM (Random Access Memory, ou memória de acesso aleatório). A memória RAM também é chamada de memória volátil, isto porque o chip utilizado para esta memória necessita de eletricidade para manter os dados. Assim, quando o computador é desligado, ou mesmo na falta de energia elétrica, a memória RAM é apagada.
Note que a RAM é totalmente diferente da ROM. A RAM pode, e deve, ser alterada, a qualquer momento; a ROM é de somente leitura, não podendo ser alterada. A RAM depende da eletricidade e, na sua falta, é perdida; a ROM não depende de eletricidade e não se perde quando o computador é desligado. Aliás, a principal função da ROM é guardar o programa de boot quando a máquina está desligada. E finalmente, os chips utilizados pela ROM e pela RAM são diferentes.
A memória RAM utiliza chips chamados popularmente de "pentes" do tipo SIMM (Single In-line Memory Module, ou módulo de memória em linha simples) ou DIMM (dual In-line Memory module, ou módulo de memória em linha duplo).
A RAM tradicionalmente utilizada em microcomputadores foi a DRAM (dinamic RAM). Esta foi substituída pela EDO (EDORAM ou EDODRAM), extended data out, ou saída estendida de dados, que proporcionava um aumento de desempenho de 10 a 30%. Hoje temos uma memória ainda mais veloz, a SDRAM (Synchronous DRAM) que proporciona taxas de surto de até 150 MHz, significativamente maior que a EDODRAM de 60 ns e 40 MHz. O tamanho, ou capacidade, da RAM é um dos pontos principais que determinam a performance do sistema. Em geral, quanto maior a RAM, melhor. Em termos práticos, hoje, um padrão mínimo de RAM é de 32 MB, recomendados pelo menos 64 MB.
Mas, mesmo estas memórias atuais mais velozes, ainda representam um gargalo na velocidade de processamento. Isto porque o processador é muito mais rápido que a memória. Assim, a CPU fica muito tempo ociosa esperando por um dado ou comando alocado na memória. Existem chips de memória que proporcionam uma resposta mais rápida, mas são muito caros. A solução foi munir o computador com um pouco desta memória rápida, chamada de Memória Instantânea ou Memória Cache.
O chip utilizado é do tipo SRAM (static RAM). É uma memória de cache de segundo nível (L2) alocada em chip externo ao processador. Se baseia num circuito lógico conhecido como flip-flop, que retém as informações contanto que disponha de energia suficiente. Assim, dispensa a renovação periódica necessária nas DRAM, sendo muito mais rápida. Devido ao seu alto custo, fica inviável substituir toda a DRAM por memória cache. O computador usa a memória cache para alocar os dados que, estatisticamente, são mais utilizados pelo processador. Conseguimos com este artifício aumentar a velocidade de processamento pois, a maioria das vezes que a CPU acessa a memória os dados procurados estão na cache, que tem um tempo de resposta muito menor que a memória principal.
Mais rápido ainda que a memória cache L2 é a cache L1, ou memória cache de primeiro nível que, nada mais é, que uma memória instantânea acoplada diretamente no processador.
Dá para imaginar que os dados têm que caminhar dentro da máquina, ou seja, os dados precisam ser levados dos periféricos de entrada para a CPU, da CPU para a memória, da memória para a CPU ou para os periféricos de saída. Existem para isso uma imensa rede de "caminhos e estrada" para o trânsito dos bits, chamado de barramento. Dentro do computador existem vários tipos de barramento como o ISA, VESA, PCI, AGP, etc. A diferença reside na velocidade alcançada em cada um deles. Mas, mesmo o mais veloz dos barramentos, é muito lento em comparação à CPU, representando também outro gargalo na velocidade de processamento.
Note que cada periférico, bem como cada barramento, memória e CPU tem a sua própria velocidade. E no entanto, cada um destes componentes de hardware precisa se comunicar com os outros. É lógico portanto que precisamos ter "alguém" que coloque ordem nesta bagunça, fazendo o papel de um "guarda de trânsito". Para tanto foi inventado o clock, cujo papel é sincronizar a comunicação entre todas as partes de um computador. O clock gera pulsos (pulsos de clock), sinais elétricos, em determinada freqüência, que se propaga por toda a máquina. A comunicação entre os periféricos e CPU se dá sempre num pulso de clock, nunca "no meio" do pulso. Assim, existe um sincronismo na comunicação, sem que isto afete a velocidade particular de cada parte do hardware. A freqüência de clock dos computadores é medida em MHz (megahertz).
Logicamente, de maneira geral, quanto maior o clock do computador, mais rápido será o processamento. No entanto, como vimos, existem muitos e muitos detalhes que influenciam a velocidade total de processamento, sendo o clock apenas um destes fatores.
Antigamente, ainda era usado mais um componente de hardware para maximizar o poder de processamento de uma máquina. O chamado co-processador (aritmético). Como o nome diz, o co-processador era um segundo processador que auxiliava o primeiro nos cálculos aritméticos. Este hardware era utilizado em equipamentos antigos quando usados em áreas que exigiam muito cálculo, como desenhos de CAD. Era uma peça opcional devido ao seu alto custo. Hoje em dia o co-processador já vem integrado à CPU.
Tabela de Microprocessadores usados pelo IBM-PC e compatíveis
Aqui temos uma visão geral da evolução dos microcomputadores. Os micros recebem o nome de seu processador, já que a CPU é a principal peça de hardware. Para comparação, a tabela mostra a forma de acesso, comunicação, de dados no barramento interno (dentro da CPU), externo e de acesso à memória. Uma CPU que consegue endereçar dados na memória a 16 bits, por exemplo, demonstra que a comunicação é feita em 2 bytes de cada vez. Atenção, ainda hoje não existe processador de 64 bits. Mesmo o Pentium é um processador de 32 bits. A velocidade citada na tabela refere-se a faixa aproximada de clock utilizado pelo processador.

Nome
Microprocessador
Co-processador
Dados/End. Memória.
Velocidade
Internos
Externos
PC-XT
8088
8087
16b
8b/16b
4,77 a 8 MHz
AT-286
80286
80287
16b
16b/24b
6 a 16 MHz
AT-386-SX
80386SX
80387SX
32b
16b/24b
20 a 50 MHz
AT-386-DX
80386DX
80387DX
32b
32b/32b
20 a 50 MHz
AT-486-SX
80486SX
80487SX
32b
32b/32b
25 a 100 MHz
O 486SX é um 386DX com mais 8Kbytes de cache interna
AT-486-DX
80486DX
*
32b
32b/32b
25 a 100 MHz
A partir do 486DX o co-processador é integrado no próprio processador
AT-486-DX2
80486DX2
*
32b
32b/32b
25 a 100 MHz
586-Cyrix
5x86
*
64b
32b/32b
120 MHz
K5-AMD
K5
*
64b
64b/32b
150 MHz
K6-AMD
K6
*
64b
64b/32b
233 MHz
686-Cyrix
6x86
*
64b
64b/32b
200 MHz
Pentium
Pentium
*
64b
64b/32b
75 a 233 MHz
O processador Pentium tem integrado além do co-processador, mais 16Kbytes de cache
Pentium-MMX
Pentium-MMX
*
64b
64b/32b
233 MHz
O Pentium-MMX difere-se do seu antecessor por apresentar extensões específicas para multimídia.
Pentium Pró
Pentium Pró
*
64b
64b/32b
250 MHz
O processador Pentium Pró tem integrado além do co-processador 512Kbytes de cache
Pentium II
Pentium II
*
64b
64b/32b
450 MHz
O Pentium II, além das extensões normais MMX apresenta outras 57 novas. Tem cache acoplada ao processador de 512 KB. Alterou-se a conexão com a placa mãe, antes "socket 7" para "slot 1". Utiliza memória SDRAM
Celeron
Celeron
*
64b
64b/32b
350 MHz
O Celeron é um Pentium II mais barato. Para tanto utilizou-se o mesmo chip Pentium II, sem blindagem e sem cache. Modelos mais novos apresentam cache acoplada de 128 KB.
A tabela acima apresenta somente processadores da Intel, que responde por mais de 90% do mercado de PCs. Outros processadores que merecem algum destaque são, da Cyrix (comprada pela National): 586 Cyrix, processador 5x86 (eqüivale a um Pentium com barramento externo de 32 bits) e 686 Cyrix, processador 6x86 (eqüivale a um Pentium MMX). Da AMD: K5 (eqüivalente a um Pentium), K6 (equivalente a um Pentium MMX) e K6 3D Now!, que pretende competir com o Pentium II e/ou Celeron, mas tem performance um tanto inferior aos mesmos.
Resumo das Gerações de Processadores Intel
1979 – 8088 (8/16 bits, 4,77 MHz) – o processador inicial dos PCs rodava DOS e manipulava textos e números, mas os gráficos eram muito pobres.
1982 – 80286 (16 bits, 6 a 16 MHz) – de três a seis vezes mais rápido que o 8088, foi a plataforma básica para as primeiras redes de micros.
1985 – 386 (32 bits, 20 a 50 MHz) – o 386 já tinha potência suficiente para suportar uma interface gráfica. Foi o início da era Windows.
1989 – 486 (32 bits, 25 a 100 MHz) – rodando DOS e Windows 3.x, o 486 possibilitou o desenvolvimento das aplicações multimídia.
1993 – Pentium (32 bits, 75 a 233 MHz) – com o Windows 95, facilitou a popularização da Internet e permitiu rodar aplicativos de 32 bits.
1995 – Pentium Pró (32 bits, 150 a 250 MHz) – criado para o Windows NT, permitiu a montagem de grandes bancos de dados em servidores PC.
1997 – Pentium II (32 bits, 233 a 300 MHz) – a promessa é que esse chip vai impulsionar a computação 3D e a videoconferência.
Mudanças de Base
Antigamente era comum as provas de informática apresentarem questões de mudanças de base. Nos últimos dois anos, no entanto, estas questões parecem ter desaparecido das provas. Mas, em se tratando de concurso público, todo cuidado é pouco...
Base 10 (Decimal)
10 algarismos: 0, 1, 2, 3, ..., 9
As casas têm valores relativos, da direita para a esquerda, em potências de 10 -> primeira casa, casa das unidades (100), segunda casa, casa das dezenas (101), terceira casa, casa das centenas (102) etc. Por exemplo, o número 326 representa: 6 vezes 100 + 2 vezes 101 + 3 vezes 102.
Base 2 (Binária)
2 algarismos: 0,1.
As casas têm, igualmente, valores relativos, da direita para a esquerda, em potência de 2 -> 20, 21, 22, 23,...
Base 16 (Hexadecimal)
16 algarismos: 0, 1, 2, 3,..., 9, A, B, C, D, E, F (com valores de 10, 11, 12, 13, 14, 15).
Casas com valores relativos, da direita para a esquerda, em potência de 16 -> 160, 161, 162, 163 etc.
Mudança da Base 10 p/ Base 2
A mudança da base 10 para qualquer base faz-se o seguinte:
a.sucessivas divisões tendo o divisor a base destino (no caso, 2)
b.as divisões são inteiras, ou seja, divisões simples com resto significativo
c.executa-se as divisões até atingir quociente zero, ou seja, um dividendo menor que o divisor
d.a resposta serão os restos, no sentido da última divisão para a primeira.
Exemplo: Passar 18, na base 10, para base 2.
Sucessivas divisões por 2
18/2 dá 9 e resto 0.
9/2 dá 4 e resto 1.
4/2 dá 2 e resto 0.
2/2 dá 1 e resto 0.
1/2 dá 0 e resto 1.
Recolhe-se o resto, da última para a primeira divisão:
Resposta: (10010)2

Mudança da Base 2 para Base 10
Para a mudança de qualquer base para a base 10 é só calcularmos os valores relativos de cada casa, multiplicando-se o número pela base elevada à posição, a partir da direita para a esquerda.
Exemplo: Passar (10010)2 da base 2 para a base 10.
10010 significa que temos, da direita para a esquerda: 0x20 + 1x21 + 0x22 + 0x23 + 0x24 = 0 + 2 + 0 +0 +16 = 18
Resposta: (18)10

Mudança da Base 10 para Base 16
Exemplo: Passar (446)10 da base 10 para base 16.
Sucessivas divisões por 16
 446/16 dá 27 e resto 14
27/16 dá 1 e resto 11
1/16 dá 0 e resto 1
Como resultado teríamos os restos 1, 11 e 14. Na base hexadecimal o 11 é representado por "B" e o 14 representado por "E".
Resposta: (1BE)16

Mudança da Base 16 para a Base 10
Exemplo: Passar o número (1BE)16 da base 16 para a base 10.
1BE, lembrando que "B" na base 16 vale 11 e "E" na base 16 vale 14, significa que temos  14x160 +11x161 + 1x162 = 14 + 176 + 256 = 446
Resposta: (446)10
Periféricos de Entrada (Input)
Como o próprio nome diz, é o hardware utilizado para a entrada de dados, informações e comandos na máquina.
 
Teclado
Dispositivo padrão para a entrada de dados. Basicamente, o teclado mais utilizado hoje é o de membrana, que é mais barato, apesar de menos durável.
Outro tipo que já foi muito utilizado é o teclado indutor. Hoje também está em modo os teclados ergonômicos, com formato que propicia uma postura natural das mãos, minimizando riscos à saúde.
Mouse
Dispositivo apontador muito utilizado em ambientes gráficos, como o windows 3.x e windows 9x, apesar de sua existência ser antiga, ainda no tempo do DOS. O tipo mais utilizado é o serial, padrão windows, geralmente instalado na porta COM 1. O padrão IBM, e alguns Compacs, utilizam mouse PS 2.
Scanner
Dispositivo digitalizador de imagens. Seu funcionamento consiste na iluminação da página e captação da luz refletida. Um chip sensível à luz, codifica cada ponto de imagem em dados digitais.
Os scanners podem ser coloridos ou Preto e Branco. De mão ou de mesa. Outra característica é sua resolução óptica, ou seja, até quantos pontos podem ser detectados e isolados por unidade linear, numa imagem. Isso define a nitidez que a imagem pode assumir pois, quanto maior a resolução mais nítida a imagem, e maior será o arquivo resultante. As resoluções ópticas variam, hoje, entre 200x200 até 1.000x2.000 dpi (dot per inch, ou pontos por polegadas).
Outro fator importante é a área de captura, variando de 20x27 até 29x42 cm, em média.
Leitora Ópticas e Magnéticas
Leitora de caracteres de barras, ou outros caracteres ópticos, muito utilizado na automação comercial e controle de estoque e mercadorias. As leitoras magnéticas são utilizadas em caixas de banco para a leitura de cheques. Outros exemplos são as leitoras ópticas de cartões de jogos (tipo da loto) e leitora óptica de cartões de respostas em concursos e vestibulares.
Baseia-se na captura e análise de luz refletida ou não (áreas brancas e pretas, refletoras ou não).
Câmera de vídeo
Câmera de vídeo digital, onde as imagens são digitalizadas por um transistor foto-sensor, em vários quadros. Parecido com a câmera de fita.
Câmera Digital
Câmera cujo funcionamento é análogo à uma câmera fotográfica normal que, ao invés de sensibilizar um filme, a luz é captada por um transistor fonto-sensível, e a imagem é digitalizada, ponto a ponto. Portanto sua resolução é muito importante, determinando a nitidez da imagem, determinada em pixels (pontos) por linhas e colunas. As câmeras digitais apresentam resolução, em média, de: 240x320, 480,640, 576x768 até 3.648x4.500 pixels.
Outro fator importante é o tamanho da memória para o armazenamento das fotos. Existem câmeras que utilizam disquete, mas outras têm uma memória fixa com capacidades variando de 22 a 500 fotos.
CD-ROM
Compact Disk – Read Only Memory - disco compacto de apenas leitura. Este periférico, como o nome diz, é de apenas leitura, ou seja, um dispositivo normal de CD-ROM só consegue ler o CD (disco), não conseguindo alterá-lo, ou seja, gravar ou apagar dados.
Desenvolvido pela indústria fonográfica, hoje é largamente utilizado na informática, devido sua capacidade de armazenar dados digitais, sejam eles som, imagens, vídeo, texto, banco de dados etc.
Este dispositivo baseia-se em tecnologia óptica, onde um feixe de luz (laser) é emitido sobre a superfície reflexiva irregular do disco e um sensor capta a variação da reflexão deste feixe. O sensor, recebendo ou não o reflexo do feixe luminoso, codifica, ou seja, gera impulso elétrico, para os bits 0 ou 1.
A grande vantagem do CD-ROM é sua grande capacidade de armazenamento (em torno de, no máximo, 650 MB). Isto facilitou o desenvolvimento e distribuição de aplicativos multimídia, como enciclopédias e jogos, além dos softwares normais. Além disso o CD apresenta "prazo de validade" maior que os disquetes, ou seja, os dados gravados no CD são mais confiáveis, não sujeitos à desmagnetização.
Os drives de CD-ROM são caracterizados pela sua velocidade de leitura, estando hoje por volta de 32x (velocidades). Na realidade, devido à constante evolução tecnológica, este número já pode ter sido alterado. Cada velocidade corresponde a 150 KB/s (1x=150 Kilobytes por segundo).
Nos chamados Kit Multimídia, além do drive de CD-ROM o pacote vem com uma placa de som de 16, 32 ou 64 bits, que permite ao computador reproduzir sons em simulação estéreo.
DVD-ROM
Digital Video Disk – Read Only Memory ou Digital Versatily Disk – Read Only Memory. O DVD é muito parecido com o CD, mesmo em tecnologia. A sua grande diferença reside no fato da maior capacidade de armazenamento do DVD, podendo chegar a 4,7 GB por lado do disco. Isto possibilita a digitalização de filmes de longa metragem, com som qualidade de CD, e várias dublagens e legendas em vários idiomas. Apesar de ter desenvolvimento visando a indústria cinematográfica, qualquer arquivo digital pode ser vinculado num DVD, como enciclopédias multimídias. Devido ao medo de pirataria, as indústrias cinematográficas, dividiram o globo em regiões onde as especificações em cada uma delas são únicas. Isto vem refreando o desenvolvimento do mercado do DVD, mas muitos acreditam que é uma questão de tempo até o CD substituir totalmente o DVD.
Apesar de não ser usual, os drives de DVD também apresentam velocidades, de 20x e 24x (mais conhecido como primeira e segunda gerações).
Num Kit DVD encontramos, além do drive, uma placa de compressão de vídeo, padrão MPEG 2. Acrônimo de Moving Picture Experts Group, equipe de trabalho da International Standards Association, ISO, que define especificações para a produção de vídeo. O padrão MPEG-2, pode operar com imagens até 1280x720 pixels, a 60 quadros por segundo (a chamada qualidade de televisão é de 30 quadros por segundo) e som com qualidade de CD.
Mesa Digitalizadora
Periférico de entrada, muito utilizado no setor de artes gráficas e engenharia, que digitaliza os movimentos de uma caneta óptica em uma superfície especial. Na realidade existem vários tipos de mesas digitalizadoras para os mais variados fins.
Periféricos de Saída (Output)
Estes periféricos exibem os dados e informações após o processamento.
Impressoras
Periférico clássico de saída vem tendo grande desenvolvimento nos últimos anos. Podemos dividir as impressoras, didaticamente, em grupos:
De Impacto
Matriciais
Apesar de antigas, são muito utilizadas em corporações e em qualquer ambiente onde seja importante a impressão de várias vias de um documento, por folhas carbonadas.
Utiliza uma matriz de agulhas, podendo ser disparadas independentemente, que batem em uma fita tintada e imprimem, por impacto, uma folha de papel, do outro lado da fita. Existem vários modelos de impressoras, divididas em 7, 9, 18 ou 24 agulhas. Quanto maior o número de agulhas da cabeça de impressão, maior quantidade de pontos podem ser impressos e, portanto, melhor será a qualidade da impressão.
As impressoras matriciais podem ser de 42, 44 ou 136 colunas e com velocidades variando de 88, 105, 200, 300, 440, 533 até 800 cps (caracteres por segundo). Também podem ser Preto e Branca (monocromáticas, de fita preta ou azul) ou coloridas (onde as fitas têm, geralmente, três cores).
De Linha
Antiga impressora, mas ainda muito utilizada em corporações, que imprime uma linha em cada batida da cabeça. São muito velozes e sua velocidade é medida em lps (linhas por segundo).
Margarida
Antiga impressora, em desuso, onde a cabeça de impressão é uma margarida, ou seja, uma esfera de caracteres, à exemplo das máquinas de datilografar elétricas. Têm a restrição de imprimir apenas caracteres.
Jato de Tinta
Impressora de grande êxito comercial e em constante atualização tecnológica. Trabalham, basicamente, em duas tecnologias distintas: as de microgotícolas e piezoeléctricas. Um tubo de tinta é acoplado à cabeça de impressão que tem a tarefa de "espirrar" pequenas gotas de tinta sobre o papel. A capacidade destas impressoras de controlarem o tamanho da gota, o volume da mesma, e o local de deposição determinam a sua resolução. Quanto maior a resolução, maior o número de pontos por polegada, melhor será a definição da imagem, menor será sua granulação e melhor será a homogeneidade de tons e cores.
Existem impressoras jato de tinta Preto e Branca (tinta preta) e coloridas (tinta preta e tinta colorida, com ciano, magenta e amarelo). A velocidade de impressão pode variar de 2 a 9 ppm (páginas por minuto), dependendo não só da área de impressão, mas também da qualidade pretendida. A resolução também pode variar de 300, 600, 720 até 2.440 dpi.
Difusão de Cera
Tecnologia parecida com a jato de tinta, com a diferença que é utilizado cera (líquida ou sólida) ao invés de tinta. A vantagem consiste que a impressão é impermeável, podendo ser utilizada para material que será exposto às intempéries (sinalização externa). No entanto, são muito mais caras que as jato de tinta.
Fusão Térmica
Análogo à tecnologia de impressão de aparelhos de FAX. Funciona "queimando" áreas específicas de um papel especial. Utilizado em impressoras portáteis.
Laser
Muito utilizadas no meio corporativo devido a sua maior velocidade e melhor qualidade de impressão. Apesar de hoje já termos impressoras laser de baixo custo, uma impressora robusta ainda é muito cara.
Existem impressoras laser tanto Preto e Branca, como coloridas. A resolução varia de 600 a 2.400 dpi, e velocidades entre 4 a 32 ppm.
Sua tecnologia baseia-se na magnetização (ou desmagnetização) diferencial de um cilindro que, ao passar por um reservatório de toner magnético, atrai partículas e as deposita na folha de papel. Esta folha passa por um extrusor que amolece o toner e dilata as fibras do papel, permitindo a sua impregnação.
Monitores
Dispositivo clássico de saída. Tem tecnologia muito parecida com a utilizada em televisores. Um canhão (que trabalha numa tensão de 35.000 volts) emite um feixe de elétrons através de um tubo de raios catódicos que, ao colidir com a parte interna da tela, excita os átomos de fósforo que brilham. Este feixe é defletido no "pescoço" do tubo de modo à "desenhar", linha a linha a tela, de cima a baixo. O feixe de elétrons tem de ser suficientemente rápido para refazer a tela antes que o brilho do fósforo esmaeça.
Cada ponto de fósforo que brilha é chamado de pixel. Assim, quanto maior o número de pixels, horizontais e verticais (linhas e colunas), maior será a nitidez da imagem. Em monitores coloridos, cada pixel é composto de três pontos de fósforo coloridos (ciano, magenta e amarelo) que, com sua combinação podem gerar todas as cores.
O dot pitch é a distância entre dois pixels. Quanto menor esta distância, melhor será a imagem (menor granulação) e poder-se-á atingir melhores resoluções mesmo em monitores maiores.
Quanto ao tamanho, temos monitores de 14", 15", 17" e 20" (polegadas), igual aos televisores (tamanho medido na diagonal e com área útil, em média, menor em uma polegada).
Existem monitores monocromáticos, multitons (verde, branco ou âmbar) e coloridos. O binômio quantidade de cores e resolução que um monitor pode desenvolver depende não somente do tipo de monitor, mas também do tipo e do tamanho da memória de vídeo, determinada pela placa de vídeo. Hoje trabalhamos com placas de vídeo com, no mínimo 1MB, recomendado 2 MB. O padrão de conexão da placa pode ser ISA (o mais antigo), PCI (o mais utilizado hoje) e AGP (o mais moderno e utilizado em Pentium II). Existem ainda placas aceleradoras de vídeo que melhoram, principalmente, a exibição de gráficos em 3D (como jogos), melhorando a renderização de texturas.
Os tipos principais de monitores são:
CGA – 640x200 pixels com até 16 cores
EGA – 640x350 pixels com até 64 cores
VGA – 640x480 pixels
VGAPLUS – 800x600 pixels
SVGA (super VGA) – 1.024x768 pixels
UVGA (ultra VGA) – 1.280x1.024 e 1.600x1.280 pixels
Hoje usamos monitores coloridos, tipo SVGA. A quantidade de cores suportada pode ser: 16 cores, 256 cores, High Color (16 bits) com 65.536 cores e True Color (24 bits) com 16,7 milhões de cores.
Existem também monitores entrelaçados e não entrelaçados. O entrelaçamento é uma técnica utilizada para simular o aumento da freqüência de varredura da tela. O monitor entrelaçado é aquele que, em uma passagem de tela a varredura é feita somente nas linhas ímpares, na próxima varredura apenas nas linhas pares, e assim sucessivamente. O bom monitor é aquele cuja a freqüência de varredura é real, ou seja, os não entrelaçados.
Outro tipo de monitor que vem ganhando comércio é o monitor de cristal líquido (LCD). Este monitor já é utilizado em máquinas portáteis como os laptops. Para uso em desktops o grande inconveniente ainda é o preço.

Plotters ou Traçadores Gráficos
São utilizados em aplicações profissionais de sinalização interna e externa e na engenharia. Os traçadores utilizam a integração do movimento vetorial em "y", de uma pena ou caneta, e "x" do papel. Os traçadores de recorte substituem a caneta por um estilete que pode recortar vinil, PVC, manta acrílica ou magnética etc.
Os plotters gráficos a tinta e a cera são muito parecidos com as impressoras a jato de tinta e difusão de cera. São, no entanto, muito maiores, imprimem em muitos substratos diferentes (como papel, lona, pano etc.), atingem resolução fotográfica e suportam tanto uso interno quanto externo. São utilizados na área de Sign Makers, Designers, Marketing, CAD etc.
Periféricos de Entrada e Saída (I/O)
Nesta categoria encontram-se os periféricos que servem tanto para guardar a saída como a entrada do processamento. Podemos incluir os chamados periféricos de armazenamento e de comunicação.
Disquetes
O armazenamento de dados num computador é feito basicamente por tecnologia magnética, em discos. Este armazenamento é vital para o processamento, posto que, como já sabemos, a memória RAM é perdida toda vez que o computador é desligado, e é preciso então, ter-se uma maneira de "salvar", ou seja, guardar os dados, arquivos e programas processados. Disquete é o diminutivo de disco e ainda é um meio muito utilizado para guardar arquivos e transportá-los. Também conhecido como FLOPPY DISK ou DISCO FLEXÍVEL.
Antigamente existia um tipo de disquete chamado de 5 ¼ (tamanho em polegadas de seu diâmetro). As máquinas atuais não têm mais o drive para este tipo de disco, mas é comum em máquinas mais antigas. Estes disquetes tinham capacidades de 360 KB (simples densidade) e 1,2 MB (dupla densidade). Para se utilizar um disquete de dupla densidade deveríamos ter um drive de dupla densidade no computador. Este drive conseguia ler e escrever em disquetes de dupla densidade, logicamente, e também podia ler disquetes de baixa densidade. No entanto, se o computador tivesse um drive de baixa densidade, ele só conseguiria ler e gravar disquetes de baixa densidade, não conseguindo nem ler os disquetes gravados em alta densidade.
Já o disquete de 3 ½ (polegadas de diâmetro) têm capacidades de 720 KB (baixa densidade), 1,44 MB (alta densidade) e 2,88 MB (dupla densidade). Do mesmo modo, para uso de disquetes em dupla densidade precisamos de um drive de dupla densidade e para uso de disquetes de alta densidade precisamos de um drive de alta densidade. O que tornou-se padrão, hoje, no mercado são os disquetes de 3 ½ , de alta densidade, ou seja, com capacidade de 1,44 MB.
Os sistemas operacionais comuns em PCs, para utilizarem os discos, precisam formatá-los (dar um formato). O sistema DOS e windows divide o disco em vários círculos concêntricos, chamadas trilhas. Cada trilha é dividida em espaços de tamanho fixo, chamados setores. O tamanho do setor depende da capacidade do disco, mas representa a menor área de gravação possível. Isto quer dizer que, mesmo ao gravar um dado com o tamanho de meio setor, ele ocupará todo o setor, havendo um certo desperdício de espaço no disco.
Para o sistema ter controle do que e onde está sendo gravado no disco, ele gera uma tabela, um índice, na primeira trilha, primeiro setor, chamado, setor de inicialização do disco. Esta tabela é conhecida como tabela FAT (File Allocatiom Table, ou tabela de alocação de arquivos). O DOS, Windows 3.x e Windows 95, utilizam uma FAT chamada FAT 16 (onde são usados 16 bits de controle). Já o Windows 98 (e o Windows 95 versão OSR 2) utilizam uma FAT 32. Devido a uma limitação do DOS, com a FAT 16, só era possível reconhecer discos com até 2 GB. Com a FAT 32 isto já não é um problema, além do que ela permite que, em discos de grande capacidade (acima de 1 GB), consiga-se utilizar setores menores, economizando espaço em disco.
Este é o sistema básico de armazenamento em disco: utiliza-se um disco formatado em trilhas e setores, orientados por uma tabela FAT, que serve como um índice, dizendo o que tem no disco, onde está gravado, tamanho do arquivo, data de criação, data da última alteração etc. Os sistemas operacionais ao efetuar a tarefa de deleção (apagar um arquivo em disco) na realidade somente atualizam a FAT, disponibilizando o espaço.
Outra característica deste sistema é que os arquivos são sempre gravados a partir do primeiro setor livre. Isto, aliado ao sistema de deleção de arquivos, pode ocasionar, com o uso, a chamada fragmentação de arquivos. Isto ocorre quando os arquivos não são gravados em setores contíguos, dando mais trabalho a cabeça de leitura e gravação que têm que "correr atrás" de vários "pedaços" para recuperar o arquivo. Os sistemas operacionais têm programas utilitários para resolverem este problema (DEFRAG do DOS e o DESFRAGMENTADOR do Windows 9x). Estes programas regravam os arquivos de modo a ficarem com todos os setores um ao lado do outro, em seqüência.
Outro problema na manutenção de discos é a integridade da mídia e dos dados. Um defeito que pode ocorrer com certa freqüência é quando um setor fica perdido, ou seja, não está ligado a nenhum arquivo, na tabela FAT. Este tipo de defeito não costuma dar muitos problemas. Outro, já mais perigoso, é quando um mesmo setor é reclamado por mais de um arquivo, na tabela FAT. É o chamado setor "linkado". Além disso, a própria mídia, ou seja, o meio magnético do disco, pode estar com problemas (um risco, uma área desmagnetizada etc.). Para fazer-se uma checagem de integridade temos outro utilitário muito importante, o SCANDISK.
Além disso, no caso específico de disquetes, devemos lembrar que são mídias sensíveis, não podendo ser expostos ao calor, alta umidade e meios magnéticos. É muito comum haver a desmagnetização de áreas do disquete, acarretando perda de dados.
Hard Disk
Este é um periférico essencial nos computadores atuais. Sem ele não podemos fazer quase nada em termos de processamento e muitas vezes é um limitador. Também conhecido como WINCHESTER, DISCO RÍGIDO, DISCO FIXO, H.D. Outros ainda o designam como Memória de Armazenamento ou Memória Secundária, podendo funcionar também como Memória Auxiliar e Memória Virtual, apesar de não serem sinônimos e nem obrigatórios.
O HD é um disco de alta capacidade de armazenamento, tendo capacidade mínima, hoje de 1 GB, recomendada de 2 a 4 GB, mas podendo ser muito maior. As características de funcionamento e manutenção são as mesmas já descritas no item anterior. Uma característica deste periférico, além da sua capacidade, é a velocidade de rotação (quanto maior a velocidade rotacional do motor de um HD, mais alta é a taxa de transferência de dados). Os mais populares, com capacidades de 1 a 2 GB, atingem 5.400 rpm (rotações por minuto), enquanto os modelos topo de linha chegam a 7.200 rpm. Por exemplo, a Seagate tem um HD de 10.000 rpm (Cheetah), com taxa de transferência de 16,8 MB/s (cerca de 40% mais rápido que a média).
Em sua grande maioria, os HDs são de interface IDE (tipo de interface em que o periférico é fornecido com seu próprio sistema controlador). HDs de alta performance trabalham em outro tipo de interface, chamada SCSI, que permite a integração de vários periféricos.
CD-R e CD-RW
O drive de CD-R difere de um drive de CD-ROM normal pois consegue gravar CDs virgens. São os chamados CDs graváveis. No entanto, uma vez gravado o CD-R transforma-se em um CD-ROM, ou seja, não pode ser mais alterado ou apagado.
Já o CD-RW, e seu drive, são conhecidos como regraváveis. Consegue-se gravar, apagar e regravar um mesmo CD. Note que este drive utiliza um tipo especial de CD (diferente dos CD virgens), e que as regravações não são ilimitadas (como é potencialmente o caso de um HD). Além disto ainda existe uma certa incompatibilidade entre as marcas de CD-RW.
Unidades de Disco Magneto-Ópticas
Devido ao seu barateamento estão se tornando populares. Estes periféricos utilizam como tecnologia básica um feixe de luz para dirigir as gravações e leituras magnéticas. Isto melhora muito a performance das unidades de disco, conseguindo-se maior capacidade de armazenamento e maior velocidade de leitura e gravação.
Como exemplo podemos citar o Iomega Jazz drive (discos removíveis de 1 GB), Iomega Zip drive (discos removíveis de 100 MB) e o Super Disk. Estes periféricos são muito utilizados para o armazenamento e transporte de arquivos grandes, e também para os serviços de Backup.
Backup é outra prática importantíssima em informática. Como todos os meios magnéticos são passíveis de perda, é muito importante ter-se uma cópia de segurança dos arquivos de dados importantes (o backup). Esta prática, geralmente, consiste em fazer-se uma cópia de arquivos que estão no HD do computador e guardá-la em local seguro. Devido a grande quantidade de arquivos que precisam ser backupeados, muitas vezes a utilização de disquetes torna-se proibitivo. É comum utilizarmos técnicas de compressão de arquivos e unidades de alta capacidade de armazenamento.
Unidades de Fita DAT
Muito utilizado para a realização de backups. Aqui a gravação é seqüencial, e em fita magnética, do tipo DAT (digital audio tape), que têm grande capacidade de armazenamento e são muito baratas.
MODEM
É um periférico de comunicação, utilizado para viabilizar a transferência de dados entre dois computadores via linha telefônica ou cabo muito comprido. Ora, sabemos que o computador só endente um tipo de linguagem, a de 0s e 1s, chamada linguagem binária ou digital.
Assim, dois computadores "conversando" através de um cabo estão, na realidade, trocando dados em ondas digitais (seqüências de 0s e 1s). No entanto, se este cabo for muito comprido, haverá deterioração da onda digital, inviabilizando a comunicação. O mesmo ocorre com as linhas telefônicas. É muito cômodo utilizarmos as linhas telefônicas para a transferência de dados, mas elas não foram feitas para o transporte de ondas digitais, e sim analógicas (a voz de uma pessoa).
Solucionamos este problema com o MODEM que, de um lado, modula as ondas digitais em analógicas para enviá-las na linha telefônica e do outro lado, outro MODEM, demodula as ondas analógicas em digitais. O nome deste periférico vem da sua função (MOdulador-DEModulador).
O MODEM pode ser externo, ligado a uma saída serial, geralmente a COM 2, ou interno. O MODEM interno é conhecido como placa FAX-MODEM pois, todo MODEM, é capaz de mandar e receber FAX para e de outros computadores ou aparelhos de FAX.
Uma das características do MODEM é sua velocidade de comunicação. Hoje, os padrões são os modems de 33,6 Kbps (ou 33.600 bps) e 56 Kbps. Note que a velocidade aqui é medida em bps, ou seja, bits por segundo.
A velocidade de um modem de 56 Kbps é chamada nominal, pois dificilmente chega-se realmente a esta velocidade. Na prática, percebeu-se que o sinal analógico em velocidades acima de 33.600 bps se corrompia por causa dos ruídos. Só é possível vencer esta barreira com algumas condições especiais:
Somente quando os dados trafegam do servidor para o micro (nunca em sentido contrário ou em conexão entre dois micros);
O Provedor de Acesso tem de oferecer um "link" a 56 Kbps;
A sua linha telefônica tem de estar ligada a uma central digital;
Deve ser uma linha direta (não pode ser um ramal PABX);
Todas as centrais telefônicas no caminho entre o micro e o servidor de acesso à Internet tem de ser digitais.
Caso o micro esteja a mais de 4 Km da central telefônica ou se a linha for muito ruidosa, a velocidade de comunicação cai. Atendendo estas condições, Modems de 56 Kbps costumam chegar a uma velocidade máxima de 45 Kbps.
Sistemas
Finalmente, depois de montado nosso sistema de hardware, devemos "colocar a máquina para funcionar". Existem na verdade várias maneiras de se fazer isso. Seguimos com a descrição de vários conceitos importantes de sistemas. Apesar de serem conceitos fundamentais para a informática, em termos de concurso público, consulte seu edital para ver a necessidade ou não de se estudar este capítulo.
Mono e Multiusuário / Mono e Multitarefa
Monousuário – um usuário por CPU
Multiusuário – mais de um usuário por CPU. A CPU, sendo uma, só pode atender um usuário por vez.
Monotarefa (Monoprogramado) – executa um programa por vez. Somente um programa na memória. A CPU só é liberada ao término do programa.
Multitarefa (Multiprogramado) – mais de um programa na memória em execução. Exige técnicas de multiprogramação. As tarefas são executadas em ordem de chegada, mas pode não ser completada. Cada programa é executado dentro de sua fatia de tempo (time sharing – tempo compartilhado). Fica a sensação de que os dois programas estão sendo executados ao simultaneamente. Os dados e programas em "espera" ficam armazenados na memória. A parte do Sistema Operacional que cuida das várias tarefas a serem executadas chama-se Escalonador de Processos ou Escalonador de Tarefas. 
Monousuário-Monotarefa – DOS
Monousuário-Multitarefa – "Win 3.x" e Win 95
Multiusuário-Monotarefa – sistema de terminais dedicados (cadastro)
Multiusuário-Multitarefa – UNIX, PCMOS, VIRTUOS
Mono e Multiprocessados
Monoprocessadores – uma CPU
Multiprocessadores – várias CPU em 1 computador (alto custo). Visa diminuir o tempo de resposta. A capacidade de processamento da máquina cresce exponencialmente. Garante maior tolerância a falhas.
Sistemas Multiprocessados Fracamente Acoplados: duas ou mais CPU compartilhando apenas alguns recursos da máquina.
Sistemas Multiprocessados Fortemente Acoplados: duas ou mais CPU compartilhando a mesma memória, o mesmo sistema operacional e os mesmos recursos de periféricos (drivers, monitor, impressora etc.)
Sistemas Independentes: onde cada CPU tem seus próprios recursos de memória, Sistema Operacional e periféricos (I/O). São como duas máquinas distintas interligadas.
Processamento Paralelo Simultâneo – exige duas CPU
Simétrico – as duas CPU podem realizar as mesmas funções, ficando com a "Master" algumas funções especiais como o "boot" da máquina.
Assimétrico – cada CPU é dedicada a serviços diferentes (Ex.: uma atende a recursos da máquina e outra atende aos pedidos do usuário).
Níveis de Paralelismo
De Instruções – duas instruções de uma programa executadas ao mesmo tempo.
De Vetores – dois blocos de comandos de diferentes alocações na memória sendo executados ao mesmo tempo.
De Sub-rotinas – duas sub-rotinas executadas simultaneamente.
De Programas – dois programas inteiros executados simultaneamente.
Diferenciação
Por "Encadeamento" (Pipelining) – quando uma instrução começa a ser executada e, antes do seu término, a Segunda instrução começa a ser executada também. Estas devem ser instruções independentes. Às vezes comparado à uma linha de montagem.
Por Vetor – o multiprocessamento é acionado por uma interrupção (geralmente do Sistema Operacional) que gera uma rotina de tratamento em paralelo.
Processamento Paralelo – quando o programa já é dividido em duas partes para processamento simultâneo.
Processamento
Processamento em Lote (Batch) – grupos de programas e tarefas executados do começo ao fim, um após outro, sem interferência humana. Ex.: antigo sistema bancário, arquivos .bat, arquivo Autoexec.bat.
Processamento em Tempo Real (On-Line) – acesso direto e instantâneo aos dados. Pode-se usar o recurso de "spooling". Antigamente spooling era a gravação de programas e seus dados (um job) em fita para posterior processamento em lote. Hoje spooling é a gravação em disco de dados para posterior impressão.
Processamento Centralizado – onde dados e programas ficam centralizados em um único computador. O computador central deve ser robusto, altos gastos com comunicação, perigo de pane central. Apresenta maior facilidade de manutenção de dados (backup e programas) e de máquina.
Processamento Distribuído – quando dados e programas são distribuídos em vários computadores (nós) interligados que se comunicam por mensagens. Potencialmente mais confiável. Menor gasto com máquinas e comunicação. Dificuldade em manutenção de dados e máquinas. Dificuldade em compartilhamento de soft.
Software
Como já vimos, o software é a parte lógica do sistema. É onde a inteligência humana entra em ação. Lembre-se que o computador é uma máquina, extremamente burra. A sua aparente inteligência vem do software.
Os softwares podem ser divididos em dois grupos: os básicos e os aplicativos. Dentre os softwares básicos temos os Sistemas Operacionais e as Linguagens de Programação. Os softwares aplicativos abrigam uma grande gama de programas como: utilitários, bancos de dados, processadores de texto, educativos, editoração eletrônica, planilhas eletrônicas, gráficos, suítes, antivírus, CAD/CAM, games entre muitos outros.
Linguagens de Programação
  O objetivo de um programa é ensinar o computador a como trabalhar. Um programa é uma seqüência lógica de algoritmos. Um algoritmo é uma seqüência de passos que visam atingir um objetivo bem definido.
O programa executável está em linguagem binária (de máquina). A linguagem de programação traduz nossas instruções para a linguagem de máquina.
Elementos de Programação
Constantes – não mudam.
Variáveis – têm a possibilidade de ser alterada durante o processamento.
Variáveis Locais – aquelas que só podem ser vistas, ou seja, só existem, para o procedimento ou função que a criou.
Variáveis Globais – existem para todo o programa, independente do procedimento que a criou.
Operadores
Aritméticos - +, -, *, /, ** ou ^, //
Relacionais - =, <> ou #, >, <, >=, <=
Lógicos – E, OU, XOU (ou exclusivo), NÃO
Controle de Fluxo
Se... Então
Se... Então... Senão
Escolha – Caso1, c1 – Caso2, c2 - ...
Enquanto... Faça
Tipos de Linguagem
Compiladores

Os programas compiladores transformam o programa fonte em linguagem de máquina. Isto protege o código do programa pois, numa eventual distribuição, ninguém poderá saber como foi feito o software, já que a linguagem de máquina é ininteligível para o ser humano. Também acelera o tempo de execução, pois o programa está pronto, já em linguagem de máquina, pronto para ser executado.
No entanto, programas compilados são mais dependentes da plataforma. Um programa desenvolvido para PC, por exemplo, dificilmente roda em Mac, e vice-versa.
  Interpretadores
O programa interpretador executa cada linha do programa fonte, compilando-a em tempo real, na memória do computador. Assim, não existe um arquivo de programa em linguagem de máquina, apenas o fonte, que é lido e interpretado pelo interpretador. Assim, para a execução do programa é obrigatório a existência do interpretador. Geralmente estes programas são mais lentos, mas mais adaptáveis aos sistemas. No entanto, a lógica do programa é aberta, já que o programa fonte está em linguagem natural.
Exemplos de Linguagens:
Assembler – linguagem de baixo nível
Basic – Beginner’s all Purpose Symbolic Instruction Code
FORTRAN – Fórmula Translation – aplicações científicas
COBOL – Common Business Oriented Language – fins comerciais
Clipper
Algol, PL/1, APL, Prolog, Ada, C, C++, Visual Basic, Visual C++
Java – Pontos positivos: simples, robusta e segura, arquitetura neutra, portável, interpretada. Pontos fracos: não se comunica com o Sistema Operacional da máquina, velocidade reduzida, produtividade reduzida.
A Linguagem JAVA
Java originou-se como parte de um projeto de pesquisa que visava a criação de um software avançado que atendesse a uma extensa variedade de maquinário de redes e sistemas embutidos. O objetivo inicial era desenvolve um ambiente operacional pequeno, confiável, portável, distribuído e que operasse em tempo real. Inicialmente, a linguagem escolhida foi C++. Porém, com o passar do tempo, as dificuldades encontradas com C++ aumentaram até o ponto em que os problemas poderiam ser melhor endereçados se fosse criada uma linguagem completamente nova. As decisões de arquitetura e desenho foram inspiradas em linguagem como eiffel, SmalllTalk, Obejtive C etc. A sintaxe tem suas raízes claramente definidas em C++.
Deste modo, Java foi projetada para atender a vários requisitos desejáveis em uma linguagem de programação, como por exemplo, confiabilidade, devido ao seu gerenciamento de memória, o que resulta em um ganho de eficiência; redigibilidade, por eliminar alguns conceitos de C e C++ que dificultavam nesse sentido; reutilização de código.
A documentação de Java fornecida pela Sun utiliza algumas palavras para definir a linguagem:
Simples – uma característica marcante de Java é a simplicidade da linguagem, que pode ser programada sem um treinamento intenso, ou larga experiência anterior. Programadores de C++ terão uma rápida compreensão de Java devido à sua semelhança. Java omite muitos termos poucos usados e operações confusas em C++ que trazem mais complicações que benefícios .
Orientada a Objeto – a orientação a objeto é uma técnica que enfoca o modelo do dado (objeto) e sua interface. As facilidades de orientação a objeto de Java são essencialmente as de C++. Os programadores podem reutilizar código, utilizar bibliotecas de terceiros com proteção e encapsulamento, e adicionar funcionalidades à já existentes.
Robusta e Segura – o projeto de Java visou a construção de uma linguagem para escrita de programas confiáveis. Java enfatiza muito a checagem em tempo de compilação de possíveis problemas e, em tempo de execução, realiza a checagem dinâmica, eliminando situações que podem gerar erros.
Arquitetura Neutra – Java é projetada para suportar aplicações que serão distribuídas para os diversos ambientes de trabalho em rede. Em tais ambientes aplicações devem ser capazes de executar em uma grande variedades de máquinas. Nas várias plataformas de hardware, aplicações devem executar sobre um universo de sistemas operacionais e operar interagindo com outras linguagens de programação. Isto é possível graças à arquitetura idealizada, onde Java gera um código binário para uma JVM (máquina Java virtual), ou seja, uma arquitetura neutra e portável, sem requerer a menor mudança.
Portável – tendo fixado o tamanho dos tipos numéricos, é eliminada a maior causa de dores de cabeça. Os dados binários são armazenados em formato fixo.
Interpretada – o interpretador Java pode executar o código binário Java diretamente em alguma máquina para qual ele tenha sido portado. Em um ambiente interpretado tal como o sistema Java, a fase de linkagem de um programa é simples, incremental e leve. O processo d desenvolvimento pode ser muito mais rápido. Esta é uma vantagem enquanto desenvolvemos uma aplicação, mas ela é claramente mais lenta que um código compilado.
  Vejamos agora os pontos fracos do Java:
Um sistema operacional pode oferecer recursos que o Java não consegue interpretar sem sacrificar a compatibilidade multiplataforma.
O byte Java interpretado não roda com a mesma velocidade do código nativo compilado.
Se um programa deve interagir com código ou dados ligados, uma ferramenta ou linguagem mais estabelecida pode funcionar melhor.
Um desenvolvedor pode ter ferramentas superiores para outra linguagem e ser mais produtivo usando uma ferramenta ou linguagem familiar.
O Java transcende o fato de ser uma linguagem para ser uma plataforma de software por causa da JVM, que simula um computador e seu software. A JVM pode rodar nos computadores e sistemas operacionais já existentes, ou pode rodar em hardware projetados somente para Java. Os desenvolvedores que usam Java, quer se dêem conta ou não, estão suportando uma nova plataforma que existe independentemente do sistema operacional e do hardware subjacentes.
A compatibilidade interplataformas é um tremendo fator para o rápido sucesso do Java. Compiladores Java (disponíveis para Windows, Mac OS, UNIX, etc.) convertem código fonte Java em arquivos de classes de byte code. Os arquivos de classes correspondem aos arquivos binários executáveis gerados por compiladores para outras linguagens. Ao contrários dos arquivos binários nativos, contudo, o byte code Java não é específico para uma arquitetura particular de microprocessador. Sua arquitetura "nativa" é a JVM, que atualmente existe somente em software.
Como resultado os arquivos de classe Java são portáveis para qualquer plataforma de hardware que tenha ambiente run-time Java. Esse ambiente consiste da JVM, algumas bibliotecas de classe padrão, um verificador de byte code (para fins de segurança) e um interpretador de byte code. O interpretador roda os arquivos de classe na JVM sem exigir que os programadores reescrevam ou mesmo recompilem seu código fonte.
Como os programas Java ficam dentro do ambiente run-time Java, normalmente eles não interagem diretamente com a CPU nativa ou com o sistema operacional. O ambiente run-time cuida do gerenciamento de memória, inclusive da coleta de lixo, de modo que os programadores não precisam alocar memória nem descartar os objetos fora de uso. Não há necessidade de aritmética de ponteiros, outra grande fonte de bugs em C++.
Java tem um modelo limpo e eficiente para manipulação de erros e encoraja a reutilização de código porque é orientado a objetos desde sua concepção. Java substitui também por interfaces a complexa herança múltipla do C++. Porém, a tão propalada portabilidade do Java não está livre de defeitos.
Sistemas Operacionais
Gerenciam o funcionamento do computador, seus periféricos e programas. Como já foi dito, no final da fase de Boot, o computador busca pelo Sistema Operacional. Geralmente, o computador procura-o primeiro em seu HD e, se não o encontrar, procura no drive A (drive de disco flexível). Se o sistema operacional não for encontrado o computador para e pede que lhe forneça o sistema. Assim, um computador sem sistema operacional é uma caixa vazia, pois não se pode fazer nada com ele.
O sistema operacional de um computador é um conjunto de programas básicos que estão intimamente ligados à máquina. Software não gosta de "mexer" com o hardware. São mundos totalmente distintos. Um é pura lógica, outro é físico. No entanto, para que possa haver o processamento existe a necessidade de interação entre o software e o hardware. Por exemplo: é preciso gravar um arquivo no disco, imprimir um relatório, apresentar um gráfico no monitor, "escutar" o teclado, etc.
O BIOS é um sistema básico de entrada e saída de dados. Mas não é o suficiente para operar e gerenciar toda a máquina. Ele é carregado do chip de ROM para poder entender como carregar o sistema operacional, que fará o verdadeiro trabalho junto com o hardware.
Todos os outros programas dependem do sistema operacional. Quando um processador de texto manda um arquivo para impressão, não é ele, processador de texto, que realmente faz o trabalho de impressão. O processador de texto pede ao sistema operacional e este é que faz a impressão. Da mesma forma, quando uma planilha eletrônica quer abrir um arquivo que está gravado no disco, ela pede ao sistema operacional que faça este trabalho.
Além disso, o sistema operacional determina o potencial de funcionamento da máquina. Por exemplo, se o sistema operacional não reconhecer a existência de um drive de CD-ROM na máquina, nenhum outro programa poderá utilizar este recurso, mesmo que ele esteja presente.
Por isto o sistema operacional é tão importante para um computador. Um bom sistema operacional dá estabilidade, confiança, credibilidade e velocidade no processamento, além de definir as possibilidades de operação. Um problema no sistema operacional pode travar toda a máquina.
Exemplos de sistemas operacionais: UNIX, PC-DOS, MS-DOS, Windows 95, Windows 98, AS 400, Linux etc.
MS-DOS
O MS-DOS (Microsoft Disk Operation System, ou sistema operacional de disco da Microsoft), como já foi dito é um sistema monousuário e monotarefa. Portanto, se limita no que se refere à execução de vários programas de uma só vez, ou mesmo vários usuários usufruindo a mesma CPU.
O primeiro DOS foi fornecido junto com o primeiro PC da IBM. Logicamente, com o passar dos anos, o DOS foi melhorado e novas funções foram agregadas, gerando o que chamamos de versões. A última versão comercial do DOS é a 6.22. Hoje a Microsoft não fabrica mais o DOS, mas ainda temos muitos computadores, geralmente corporativos, rodando este sistema, por vários motivos. Um deles é que, apesar dos pesares, o DOS é mais estável e confiável que os sistemas Windows.
O DOS funciona sob a gerência de alguns arquivos, conhecidos por Arquivos de Sistema. Um deles, que não deve ser apagado do disco, é o COMMAND.COM. Este arquivo tem como funções: interpretar todos os comandos do sistema para o computador; emitir mensagens ao usuário, sejam explicativas, informativas, indagativas ou, ainda, mensagens de erro quando ocorrem; fazer com que o sistema operacional seja carregado para a memória do computador, deixando-o pronto para o uso.
Nomeação de Arquivos
Tudo o que é desenvolvido em computador deve ter, obrigatoriamente, um nome. O DOS tem certas regras para a nomeação de arquivos, seguindo o formato: NOME.EXT.
O nome deve ter, no máximo, oito caracteres (letras ou números). O ponto serve para separar o nome da extensão e, este, por sua vez, nada mais é do que o "sobrenome" do arquivo, pela qual, na maioria dos casos, o sistema operacional saberá que tipo de arquivo está sendo solicitado ou usado. Nem sempre se faz obrigatória a colocação da extensão.
Veja alguns tipos de extensões:
EXE – executable. Esta extensão mostra que o arquivo é do tipo executável, ou seja, um programa em linguagem de máquina.
COM – command. Arquivo do tipo comando, também feito e compilado em linguagem de máquina, ligado ao sistema operacional.
SYS – system. Arquivo de uso exclusivo do Sistema Operacional.
COB – COBOL. Programa fonte desenvolvido em linguagem COBOL.
BAS – Basic. Programa fonte desenvolvido em linguagem BASIC.
DAT – data. Significa que o arquivo é de dados.
PRG – program. Programa desenvolvido em dBase, Clipper, etc.
TXT – Text. Arquivo do tipo texto, feito em editores de texto.
DOC – documento. Arquivo do tipo documento, feito por processadores de texto (por exemplo, o Word).
DBF – data base file. Arquivo de base de dados do padrão xBase.
WK1 – work-sheet 1. Arquivo de planilha eletrônica criado pelo Lotus 1-2-3.
OLD – arquivo antigo.
BAK – backup. Arquivo de cópia de segurança.
XLS – arquivo de planilha eletrônica do Excel.
MDB – arquivo de base de dados do Access.
Comandos e Sintaxes
Comandos são palavras pré-definidas, cuja utilidade é "ordenar" o sistema a realizar determinada tarefa ou função. O DOS tem dois tipos de comandos: Internos, que ficam residentes na RAM e Externos, que ficam armazenados no disco.
Todo comando tem sua sintaxe, que deve ser respeitada nos mínimos detalhes. Exemplo: TYPE [U:] [VIA] ARQ. O comando é o TYPE. O que o segue são chamados parâmetros. Se todos os três parâmetros tivessem que ser usados, não poderiam ser digitados de outra forma ou posição.
Todas as sintaxes, quando escritas em qualquer livro ou apostila, seguirão um certo padrão, para mostrar ao usuário como os parâmetros devem ser usados. Por exemplo:
 [ ] – os colchetes indicam que, o que vem entre eles, são partes opcionais dos parâmetros.
| - a barra vertical indica uma opção (tipo "ou isto ou aquilo").
... – reticências indicam que o último parâmetro pode ser repetido, caso necessário.
ARQ – indica que, nesta posição, deve-se colocar o nome do arquivo desejado.
U: - dispositivo (drive ou unidade de disco). É o nome do disco, que pode ser, A: ou B:, para os disquetes; C:, D:, E:, F: para HDs e CD-ROMs. Acima de "F", geralmente, indica discos de rede, mas não necessariamente.
VIA – é o caminha a ser usado na procura do arquivo especificado no comando, ou seja, seu path.
Sistema de Diretórios e subdiretórios
São áreas criadas em um disco onde serão gravados determinados arquivos. Sua criação é necessária quando o disco tem uma capacidade muito grande para armazenagem de dados, como nos Winchesters, e se precisa ter uma organização maior no que diz respeito aos arquivos e à sua procura. Assim, pode se ter, por exemplo, dois arquivos diferentes com um mesmo nome, dentro do mesmo disco, mas, logicamente, em diretórios diferentes.
Outro motivo para a criação destas áreas está no fato de que, em discos de capacidade maior, quando muito cheios, a procura de arquivos vai se tornando muito lenta, pois o computador somente terá um "endereço" (ou caminho) para procurar o arquivo desejado.
Por outro lado, todo disco, ao ser formatado, recebe do sistema uma área denominada RAIZ. O RAIZ é criado pelo próprio sistema, não podendo, portanto, ser novamente criado ou removido. Sendo assim, podemos defini-lo como sendo o diretório principal do disco.
Os antigos diretórios e subdiretórios do DOS hoje são chamados de pastas pelo Windows 3.x e Windows 9x.
PATH
Path é o caminho a ser percorrido por um comando para chegar em determinado subdiretório. Os subdiretórios são separados por "barra inversa" ().
Exemplo:

Representamos acima uma árvore de diretórios onde, a partir do RAIZ (), temos os subdiretórios DOS, TEXTOS e BACK. Dentro do diretório TEXTOS temos os diretórios FORM, CARTAS e PROC. Assim, para identificarmos o path completo do diretório CARTAS seria: TEXTOSCARTAS.
Operações com Diretórios
MD  MD [U:] [VIA] NOME – Criar subdiretórios.
CD  CD [VIA] [NOME] – Acessar subdiretórios.
RD  RD [U:] NOME – Removendo subdiretórios.
TREE  TREE [U:] [VIA] [/F] – Visualizar a árvore de diretórios. /F mostra, juntamente com os diretórios, os arquivos neles contidos.
Principais Comandos
Os comandos do DOS são executados a partir de seu prompt, que nada mais é do que o sinal que aparece no canto esquerdo da tela do DOS. Indica uma linha de comando pronta para receber as "ordens" do operador. Geralmente, o prompt indica a unidade e o diretório ativo no momento. Exemplos: C:> (disco C: na Raiz), D:WINDLL (disco D:, subdiretório DLL, dentro do diretório WIN).
Os drives, como todo dispositivo dentro e fora da CPU, são nomeados. Para mudar o drive corrente, basta digitar a letra do drive desejado e teclar
Podemos fazer uso de caracteres globais (curingas ou máscaras) para substituir nomes e/ou extensões de arquivos durante o uso de certos comandos. São dois:
* - representa uma string (conjunto de caracteres)
? – representa um caracter somente.
  Exemplos:
*.DOC – representa todos os arquivos de extensão DOC, não importando o nome.
RECIBO.* - representa todos os arquivos de nome RECIBO, não importando a extensão.
A*.* - representa todos os arquivos cujos nomes se iniciam com a letra A, não importando o tamanho do nome e nem mesmo a extensão.
????.TXT – representa todos os arquivos cujos nomes tenham no máximo 4 caracteres e que possuam a extensão TXT.

  Vejamos agora alguns comandos do DOS:
DIR  DIR [U:] [VIA] [ARQ] [/P] [/W] [>PRN] – Lista o conteúdo de um disco ou diretório. /P causa uma pausa em tela cheia. /W exibe os arquivos dispostos em colunas. >PRN direciona a saída para a impressora.
CLS  CLS – Limpa a tela.
DATE  DATE [dd-mm-aa] – altera a data do sistema.
TIME  TIME [hh:mm:ss] – altera a hora do sistema.
VER  VER – mostra a versão do sistema operacional.
LABEL  LABEL [U:] [NOME] – inclui ou altera o volume de um disco.
VOL  VOL – mostra o volume de um disco.
FORMAT  FORMAT U: [/S] – formata um disco. /S transfere os arquivos de inicialização do sistema operacional (cria um disco de boot). Ex.: format a:, format b: /s.
COPY  COPY [U1:] [VIA1] ARQ1 [U2:] [VIA2] [ARQ2] [/V] – copia arquivos. /V verifica a cópia durante o processo. Note que o comando permite que se altere o nome do arquivo destino. O comando Copy também pode ser usado para a concatenação de arquivos, juntando vários arquivos fontes em um único arquivo destino. Ex.: copy casa.txt+bola.txt tudo.txt (os arquivos casa.txt e bola.txt são somados e gravados como tudo.txt). copy a:*.* b: (copia todos os arquivos do disco a: para o b:) copy *.* c:back (copia todos os arquivos do diretório corrente para o diretório back do disco c:).
DISKCOPY  DISKCOPY [U1:] [U2] [/V] – permite que se faça uma cópia perfeita de um disquete para outro. A cópia é feita byte a byte do disco, incluindo também nome do volume e arquivos ocultos. A diferença entre os comandos – copy a:*.* b:*.* e diskcopy a: b: - é que o comando copy irá copiar somente os arquivos, ignorando arquivos ocultos, já o diskcopy fará um clone do disco, copiando setor por setor, criando um espelho do primeiro, copiando até mesmo defeitos (bad sector), arquivos e diretórios. Notas: 1) os disquetes origem e destino devem ser iguais (mesmo tamanho e densidade); 2) não se usa este comando utilizando como origem ou destino um HD; 3) este comando é conhecido por fazer a cópia via memória RAM, ou seja, os dados do disquete origem vão primeiro para a RAM e daí para o destino. Por isso, caso o computador possua apenas um drive, a cópia será realizada normalmente (diskcopy a: a:); 4) caso o disquete destino não tenha sido previamente formatado, o comando o formatará.
BACKUP  BACKUP U1: [VIA] [ARQ] U2: [/S] [/M]. É na realidade um utilitário e não um comando. Realiza o backup, parcial ou total, onde a origem será sempre uma unidade de disco rígido e o destino pode ser um drive para disquetes ou fitas DAT. Assim como o diskcopy, utiliza também a RAM e formata o disco destino caso não tenha sido previamente formatado. /S – inclui os arquivos dos subdiretórios a partir daquele em que o sistema se encontra. Caso o sistema se encontre, por exemplo, no raiz, a cópia do HD será completa. /M – opção que permite a cópia somente dos arquivos criados ou alterados desde o último backup. Este comando é relativo à versão 5.0. A partir da versão 6.0 o comando muda para MSBACKUP (ou MWBACKUP, a partir do Windows 3.x) que inicializa a tela principal do utilitário, com as várias opções do programa.
DEL  DEL [U:] [VIA] ARQ – apaga um ou mais arquivos especificados. É válido o uso de caracteres globais.
UNDELETE  UNDELETE [U:] [VIA] ARQ – recupera um ou mais arquivos anteriormente apagados pelo comando DEL. Aceita o uso de caracteres globais. Atenção, nem sempre é possível recuperar arquivos apagados. Como já vimos, ao deletarmos um arquivo o DOS atualiza a tabela FAT liberando o espaço no disco. Assim, se o espaço ocupado pelo arquivo for parcial ou totalmente ocupado por outro arquivo não será mais possível recuperar o arquivo original. No Windows 9x não existe comando equivalente, pois neste sistema faz-se uso do conceito de lixeira.
REN  REN [U:] [VIA] ARQ1 ARQ2 – renomeia o arquivo especificado.
MOVE  MOVE [U1:] [VIA1] ARQ1 [U2] [VIA2] [ARQ2] – move um ou mais arquivos de um disco para outro ou para diretórios diferentes, permitindo, caso queira, a troca do nome original do arquivo que foi copiado.
COMP  COMP [U1] [VIA1] ARQ1 [U2:] [VIA2] [ARQ2] – compara dois ou mais arquivos especificados no mesmo ou entre dois discos.
DISKCOMP  DISKCOMP [U1:] [U2] – compara os arquivos entre dois discos integralmente, desde que estes sejam de mesmo tamanho.
ATTRIB  ATTRIB [+|- H] [+|- R] [+|- S] – mostra e/ou muda os atributos do arquivo. +|- H habilita ou desabilita o atributo oculto. Os arquivos ocultos não são visualizados com o comando normalmente, com o comando DIR, por exemplo. +|- R habilita ou desabilita o atributo de somente leitura. Os arquivos somente leitura não podem ser alterados ou apagados, mas podem ser lidos. +|- S habilita ou desabilita o atributo de sistema. Os arquivos de sistema não respondem aos comandos normais do DOS (não são copiados com copy *.*, ou apagados com del *.*).
SYS  SYS [U1] U2 – copia os arquivos de sistema e o interpretador de comandos do MS-DOS (COMMAND.COM) para o disco em uma unidade especificada. Vale ressaltar que a transferência do sistema é feita para a área de carregamento (boot) livre do disco.
Estrutura do Bloco de Memória em DOS
O DOS foi desenvolvido numa época onde o tamanho da memória não passava de 640 KB e nem se sonhava que seria viável termos memórias RAM maiores. Assim o DOS teve que se adaptar, de tempos em tempos, para conseguir gerenciar blocos cada vez maiores de memória. Cabe ressaltar que em sistemas com Windows 9x, o bloco de memória é único. Esta divisão vale apenas para sistemas DOS e Windows 3.x.

Windows 3.x
Windows nada mais é do que uma plataforma gráfica, um ambiente operacional gráfico (e não um Sistema Operacional, que continua sendo o DOS) que permite ao usuário trabalhar em softwares também gráficos, gerando arquivos que incluem textos e ilustrações, bem como trabalhar com imagens digitalizadas por scanner ou vídeo. Como o sistema operacional continua sendo o DOS, não posso dizer, a rigor, que o windows 3.x seja um ambiente multitarefa, mas ele simula tal ambiente (a Microsoft chama esta simulação de Ambiente Multitarefa Não-Preemptiva ou Cooperativa). No windows podemos abrir mais de uma janela ao mesmo tempo, mas somente a janela ativa está em execução. Um grande avanço do windows é a utilização do spool de impressão e a impressão em segundo plano. Com esta tecnologia, podemos continuar a digitar um texto enquanto se imprime um trabalho. Aparentemente o sistema esta fazendo "as duas coisas ao mesmo tempo". Mas na realidade o que o sistema faz é dividir seu tempo, dando atenção ora ao usuário ora à impressora. Devido à grande velocidade do processador, o usuário, muitas vezes, não percebe esta divisão de tempo. Outra característica interessante é que o windows 3.x foi o primeiro sistema a dar suporte a multimídia.
Sendo o windows uma plataforma gráfica, uma de suas principais características é permitir a troca de informações entre os aplicativos, ou seja, o usuário poderá criar um arquivo em determinado aplicativo e transferi-la para outro aplicativo.
Vejamos algumas características comerciais:
Versatilidade – o windows demonstra ser um software altamente versátil, comparado ao DOS, proporcionando ao usuário várias utilidades, como troca de informações (textos e gráficos) entre os aplicativos compatíveis com o ambiente, pequenos aplicativos funcionais, determinados comandos para discos e arquivos sem a necessidade de voltar ao DOS, etc.
Facilidade de Uso – é mais fácil trabalhar em um ambiente gráfico. A utilização do mouse em qualquer uma das operações existentes, proporciona ao usuário tranqüilidade nas ações, bem como segurança, pois neste ambiente, é visível a expressão WYSIWYG (What You See Is What You Get, ou O Que Você Vê é o Que Você Tem).
Poder nas Execuções – com o windows o usuário pode trabalhar com vários arquivos abertos ao mesmo tempo e, ainda assim, copiar parte ou todo o conteúdo de um para outro apenas com o uso do mouse. De certa forma, a utilização desta característica pode reduzir o tempo de trabalho.
Aplicativos que vêm com o Windows
O Windows 3.x, quando da sua instalação, vem com os seguintes grupos de programas: Principal, Acessórios, Aplicativos, Iniciar e Jogos. A princípio, o grupo Iniciar fica vazio. O(s) programa(s) ali colocado(s) é(são) executado(s) automaticamente toda vez que o windows é inicializado.
O pacote de softwares que vem com o Windows contém uma série de pequenos programas, como:
Relógio – com opção de mostrar um relógio analógico ou digital, pode ou não ser sempre visível e ocupa pouquíssima memória.
Calculadora – imitação gráfica de uma calculadora, nas versões padrão ou científica.
Arquivo de Fichas – um fichário que pode ser usado freqüentemente pelo usuário, como um agenda de telefones, por exemplo. Existe a opção de discagem, caso o computador possua um modem.
Agenda – agenda pessoal eletrônica equipada com calendário, agenda de compromissos, alarme e diário.
Bloco de Notas – editor de texto simples, útil para edição de arquivos de sistema como o autoexec.bat ou config.sys.
Terminal – programa para comunicação do micro com um computador central.
Mapa de Caracteres – aplicativo que permite a inserção de caracteres não existentes no teclado.
Config – aplicativo para configuração do ambiente.
Gerenciador de Arquivos – aplicativo destinado a executar os comandos comuns relacionados a arquivos e discos. Faz, basicamente, quase tudo o que foi visto em comandos do DOS.
Painel de Controle – aplicativo pelo qual o usuário instala uma nova impressora, configura as cores e fontes usadas nas janelas dos aplicativos, altera o modo de trabalho do ambiente gráfico, etc.
Gerenciador de Impressão – permite escolher a impressora responsável pela impressão e gerenciar o "spool" de impressão (fila de arquivos que estão a espera para serem impressos).
Write – pequeno processador de textos.
Paintbrush – software utilizado para a criação e edição de imagens digitalizadas.
Editor PIF – Program Information File, ou Arquivo de Informação de Programa. É um editor de arquivo especial que fornece informações sobre como o windows deve executar um aplicativo, usado na tentativa de adaptação de aplicativos não windows (DOS) para execução neste ambiente.
Operação do Windows
Como o windows não é um sistema operacional, o ambiente deve ser carregado, a partir do prompt do DOS, geralmente com o comando "win". Temos dois modos de operação: Modo Standard e Modo 386 avançado:
Modo Standard – rodam automaticamente em microcomputadores que tenham pelo menos 1 MB de memória e processador AT 286. Os aplicativos podem utilizar a memória superior. Desempenha as funções básicas do windows mas com performance muito reduzida.
Modo 386 Avançado – exige no mínimo um processador 386 e 2 MB de memória RAM. Nesse modo o windows consegue usar espaço livre do HD como uma extensão da memória, chamada memória virtual, numa técnica chamada "swap" ou paginação em disco. Isto acontece quando a memória fica cheia e o windows começa a gravar dados em disco, temporariamente, como se fosse memória RAM. Logicamente, um computador fazendo uso de memória virtual fica muito mais lento.
Utilização do Mouse
  O windows faz uso intensivo do mouse. O mouse pode ter dois ou três botões. O windows 3.x faz uso apenas do botão esquerdo do mouse.
As ações de um mouse são:
Apontar – a figura com forma de seta que aparece no vídeo é o chamado ponteiro do mouse. Para selecionar um item deve-se apontar o objeto desejado com o mouse.
Clique simples – apertar e soltar uma única vez o botão esquerdo do mouse.
Clique duplo – dois cliques simples rápidos.
Clicar e Arrastar – pressione o botão e, sem soltar, mova o mouse. Ao término da ação solte o botão do mouse.
Utilização do Teclado
Existem várias maneiras de usarmos o teclado na operação do windows, ao invés do mouse. No entanto, isto torna o uso do windows muito mais complicado, demorado e tedioso. Algumas ações simplesmente não poderão ser feitas sem o mouse.
Pode-se, para acessar os comandos de menu, teclar mais a letra do menu que estiver sublinhada. Se algum comando aparecer em uma tonalidade mais clara, significa que o mesmo não está disponível.
Existem também as chamadas teclas de atalho. São seqüências de teclas que desencadeiam uma ação. Por exemplo, para se fechar uma janela usamos + ; para "pularmos" de um aplicativo aberto para outro aplicativo aberto usamos + . Vermos mais teclas de atalho no capítulo de Windows 95 e aplicativos.
Componentes da Janela
A unidade de operação do windows é a janela (daí seu nome). A janela principal é o Gerenciador de Programas, que é o próprio windows. Esta janela não pode ser fechada ou, se for, encerrará o programa, voltando-se ao DOS.
São componentes de uma janela:
Barra de Títulos – mostra o nome do aplicativo bem como o nome do arquivo que está aberto no momento.
Menu de Controle – ícone através do qual pode-se restaurar, maximizar, mover, minimizar, dimensionar e fechar a janela. Um duplo clique nesta caixa fecha a janela.
Botões Minimizar e Maximizar – minimizar uma janela é transformá-la num ícone na área de trabalho. Maximizar uma janela faz com que ela tome todo o espaço da tela. Nesta condição, o botão Maximizar vira Restaurar, utilizado para restaurar a dimensão padrão da janela.
Barra de Menus – contém os vários menus disponíveis para a aplicação.
Barra de Ferramentas – apresenta vários botões de funções disponíveis para a aplicação. Os botões da barra de ferramentas são sempre um atalho, pois suas funções podem ser encontradas no menu.
Moldura da Janela – é a borda da janela. A medida que você posiciona o indicador do mouse sobre a moldura de uma janela, uma seta de duas pontas passa a ser o ponteiro do mouse, indicando as direções permitidas na modificação do tamanho da janela. Esta moldura desaparece quando a janela é maximizada.
Barras de rolagem – aparecem quando a quantidade de informações é superior ao tamanho da janela. Há barras de deslocamento horizontal e vertical. Clicando-se nas extremidades, uma coluna ou linha será deslocada.
Ícones – símbolos gráficos que representam uma informação. Cada ícone é formado por um desenho e um nome.
Área de Trabalho – é a área de fundo do windows, na qual todas as janelas e ícones aparecem. Analogamente podemos dizer que é a nossa mesa de trabalho.
Grupo de Programas – é um conjunto de ícones, inter-relacionados ou não, que fazem parte de uma mesma janela do Gerenciador de Programas do windows.
Tipos de Janelas
Quadro de Diálogo – é uma janela onde o usuário deverá fornecer informações suplementares para que o comando possa ser executado.
Quadro de Lista – exibe uma série de opções disponíveis ao usuário.
Quadro de Lista Drop-Down – são quadros que contém uma opção visível e uma série de outras ocultas. Se a opção visível não for a desejada, você deverá clicar a seta á direita da caixa e outras opções aparecerão. Quando o número de opções for muito grande, poderá surgir uma barra de rolagem.
Quadros de Seleção – são pequenos quadrados que podem ou não conter um "X". Quando o "X" está presente a opção encontra-se disponível ou habilitada. Pode-se ativar quantos quadros forem necessários.
Botões de Opção (Botões de rádio) – são redondos e sempre que um botão está ativado os outros estão automaticamente desativado (opção multi-exclusiva).
Botões de Comandos – Exemplo: os botões "OK" e "CANCELAR". O botão de comando que tiver um contorno mais escuro, indica que o se teclarmos ele será executado. Um botão com reticências indica que um outro quadro de diálogo se abrirá.
Mensagens de Advertência – são quadros que aparecem sempre que o windows deseja confirmar um procedimento ou quando um comando não puder ser executado. Neste quadro, geralmente, encontramos os botões "SIM" e "NÃO".
Definições em DTP
DTP é Desk Top Publishing, que, se traduzido literalmente, significa Publicidade Sobre a Mesa. Podemos definir como sendo a arte desenvolvida por computador. Vejamos alguns termos que andam muito em moda ultimamente:
Animação – método de produção da ilusão de movimento alternando-se rapidamente imagens estáticas. Alguns softwares são capazes de gerar animação movendo "lâminas" sobrepostas, cada uma com uma parte ou detalhe da cena a ser animada. Estas lâminas são chamadas de "stripes".
Arte Final (Artwork) – material preparado especificamente para a geração de originais para reprodução, incluindo texto, gráficos, ilustrações e quaisquer outros elementos que irão compor a página final.
Bitmap – Ponto a ponto. Imagem construída por pontos que forma uma matriz retangular. Cada ponto, ou pixel, pode assumir um valor entre um determinado número de valores possíveis. Estes valores podem ser cores, tons de cinza, ou ainda uma combinação de pontos (chamado dithering).
Blend – fusão, mistura, transição.
Clip Art – coleção de ilustrações vetoriais.
Clipboard – área provisória de inserção de objetos existente no windows, também conhecida como área de transferência.
Desktop Publishing – área da informática relativa à publicidade usando recursos de computação gráfica.
Editoração Eletrônica – área da computação gráfica que inclui trabalho com fontes, impressões em alta resolução, diagramação, paginação e montagem de impressos.
A Área de Transferência e o OLE
Creio que a principal novidade prática do windows é a possibilidade de se trocar informações entre os aplicativos. Por exemplo, eu posso pegar uma tabela feita em Excel e colocá-la dentro de um texto que estou digitando no Word. Isto, no tempo do DOS, seria muito difícil.
Ora, simplificando o problema, um processador de texto foi feito para lidar com textos, e não com tabelas... uma planilha eletrônica foi feita para fazer tabelas e não para editar textos... Na realidade, os aplicativos windows continuam sendo especialistas na sua área. Por exemplo, um Word sabe fazer texto, um Excel faz tabela, mesmo colocando-se uma tabela dentro do Word o Word continua não "entendendo" aquela tabela... Os aplicativos não se tornaram "poliglotas", o que aconteceu é que eles aprenderam a lidar com objetos.
Um objeto é qualquer coisa diferente para o aplicativo. No Word, qualquer coisa diferente de texto é um objeto para ele, como uma figura, uma imagem, um clipart, uma animação, um vídeo, um gráfico ou mesmo uma tabela do Excel. Já no Excel, um texto do Word é um objeto para ele.
O objeto é como se fosse uma caixa. Qualquer programa windows sabe "mexer" com a caixa, mas não com o conteúdo da caixa. O conteúdo da caixa continua de responsabilidade de quem fez.
Os aplicativos fazem uso da Área de Transferência para encapsular objetos, inserindo ou movendo elementos entre programas diferentes. Os comandos de edição "Copiar" e "Recortar", presente em praticamente todos os aplicativos windows, fazem uma cópia da seleção para a Área de Transferência. Então, podemos dar o comando de edição "Cola" da área de transferência para um outro aplicativo. Na área de transferência a seleção é "empacotada" na forma de um objeto e entregue ao aplicativo destino.
Por exemplo, eu posso selecionar uma planilha no Excel e mandar copiar (para a área de transferência). Então abro o Word e dou o comando colar (da área de transferência). O Word recebe uma "caixa" que é o objeto. O Word sabe como manipular a caixa, alterando suas dimensões, colocando em qualquer lugar na pagina, alinhando o texto em volta do objeto e, finalmente, sabe "mostrar o conteúdo da caixa"; mas não sabe, de modo algum, lidar com o conteúdo da caixa. Se eu precisar editar o conteúdo do objeto, no caso uma planilha do Excel, vou precisar do Excel, que é o aplicativo responsável pelo objeto.
Existe, na realidade, duas maneiras de se colar um objeto. inserindo-o (comando editar, colar) ou vinculando-o (comando editar, colar vínculo ou colar especial). Aparentemente não existe diferença entre incorporar ou vincular um objeto pois, visualmente, tanto na tela quanto na impressão, os dois métodos parecem iguais. No entanto existe uma grande diferença entre inserir um objeto e vincular um objeto.
Voltando a nossa analogia do objeto sendo uma caixa, quando se insere um objeto, dentro da caixa existe uma cópia do arquivo. Por exemplo, ao inserirmos uma imagem, dentro da caixa existe uma cópia da imagem. Assim o Word, ao abrir seu arquivo, ele encontra o objeto, no nosso caso a caixa, e simplesmente "abre" a caixa, mostrando seu conteúdo.
Se o objeto for vinculado, ele não apresenta uma cópia e sim um vínculo (um link), para o arquivo. O que aconteceria no nosso exemplo se ao invés de inserirmos a imagem nós vincularmos a imagem ao Word. Neste caso, o Word, ao abrir seu arquivo, encontraria o objeto, que é sua velha conhecida "caixa" e iria "abrir" esta caixa para mostrar seu conteúdo. Só que então não encontraria uma imagem na caixa e sim um "papelzinho" com o endereço de onde se encontra o arquivo da imagem a ser apresentada. Então, o Word vai até o endereço, recolhe a imagem, e apresenta na caixa...
Qual a vantagem de incorporarmos um objeto? É que ele, quando incorporado, faz parte do documento (arquivo) gerado. Assim fica fácil transportá-lo para outro computador. Qual a desvantagem de incorporar um objeto? É que ocupa mais espaço em disco, "incha" o arquivo gerado e não pode ser atualizado automaticamente.
Qual a vantagem de vincular um objeto? Ora, como o objeto não faz parte do arquivo gerado (só o link), economiza-se espaço em disco, o arquivo fica mais "enxuto" e o documento é atualizado automaticamente. Isto pois, qualquer alteração que seja feita ao arquivo vinculado, reflete-se automaticamente em todos os documentos aos quais ele está "linkado". Qual a desvantagem de vincular um objeto? É que o arquivo gerado fica dependente dos seus links. Ao transportar o arquivo para outro computador deve-se levar também os arquivos "linkados", caso contrário o programa não terá condições de apresentar o objeto.

Gerenciador de Programas
  Vejamos os itens da barra de menu do gerenciador de programas.
Menu Arquivo
Novo...  permite criar um grupo de programas ou adicionar um item de programa
Abrir  permite abrir um aplicativo selecionada. Pode-se também teclar (desde que o ícone esteja selecionado) ou duplo clique no ícone.
Mover...  permite que se mova um item de programa selecionado para outro grupo de programas. Pode-se também utilizar a tecla , ou clicar e arrastar.
Copiar...  permite que se copie um item de programa selecionado para outro grupo de programas.
Excluir  permite que se exclua um item de programa selecionado ou um grupo de programas.
Propriedades...  altera as propriedades de um item ou grupo de programas selecionado. Também pode-se teclar + .
Executar...  inicia um aplicativo e abre um documento associado a um aplicativo. Geralmente é o que utilizamos para a execução de programas de instalação que estão em disquetes ou CDs.
Sair do Windows  encerra a sessão do windows, voltando ao DOS. Pode-se também fechar a janela do Gerenciador de Programas com um duplo clique na caixa de comando ou teclando-se + .
Menu Opções
Auto Organizar  quando ativado permite que os ícones se auto organizem toda vez que se altere as dimensões das janelas.
Minimizar no Uso  quando ativado faz com que o gerenciador de programas se torne um ícone toda vez que se aciona algum aplicativo.
Salvar Configurações ao Sair  permite que a disposição atual do gerenciador seja salvo toda vez que se saia do windows.
Menu Janela
Em Cascada
Lado a Lado
Organizar Ícones
Painel de Controle
É através deste utilitário que podemos personalizar o windows. Temos as seguintes configurações:
Cores – pode-se alterar as cores ou padrões de tela. Existem vários padrões prontos, chamado esquema de cores, e também podemos montar um novo padrão.
Fontes – aqui podemos visualizar, desinstalar e instalar novas fontes. Pode-se caracterizar fonte como sendo uma série completa de caracteres de um determinado tamanho e tipo. Quanto aos tipos, as fontes podem ser: Fontes de Tela, que são aquelas exibidas na tela; Fontes de Plotter, criadas por um conjunto de pontos ligados por linhas, geralmente usado em plotters; e Fontes True Type, mais utilizada, são fontes escalonáveis que aparecem na impressão assim como na tela. Existem vários formas de fontes:
Bitmap – uma fonte bitmap possui caracteres armazenados no formato de mapa de bits. Tais fontes são não escalonáveis e específicas para cada tipo de dispositivo.
Comprimida – os caracteres são mais estreitos do que o normal para o seu tamanho.
Elite – fonte com doze caracteres por polegada.
Escalonável – pode ser gerada em vários tamanhos, sem distorção.
Expandida – os caracteres são mais largos do que o normal para o seu tamanho.
Monoespaçadas – fonte na qual todos os caracteres têm a mesma largura.
Não Escalonável – fonte projetada para apenas um tamanho.
Proporcionalmente Espaçada – alguns caracteres são mais largos que outros (como o "M" e o "I").
Com Serifa (Serifadas) – os caracteres possuem traços de terminação, fazendo pequenas pontas em cada canto.
Sem Serifa – não possuem traços de terminação.
Mouse – pode-se configurar a velocidade de movimentação do mouse, velocidade do duplo clique, inverter botões esquerdo/direito e rastro.
Teclado – configura o intervalo antes da primeira repetição e a taxa de repetição da tecla.
Data e Hora – atualiza a data e hora do sistema operacional. Análogo aos comandos date e time do DOS.
Área de Trabalho – existem várias configurações possíveis para a área de trabalho:
Padrão de Fundo – definir e editar o padrão de fundo.
Proteção de Tela – determina e configura a proteção de tela.
Papel de Parede – determina e configura a imagem (do tipo bmp) que será usada como papel de parede.
Taxa de Intermitência do Cursor
Impressoras – instalação, configuração e desinstalação de impressoras.
Portas – configuração de taxas e modos de transferência em portas seriais.
Internacional – configuração de sistemas de medidas, modos de exibição e moeda.
Controladores – configuração de controladores multimídia e drives de CD-ROM.
Som – configuração dos efeitos de som associados a eventos.
Admin ODBC – configuração de filtros a acessos de bancos de dados.
386 Avançado – configuração dos modos 386 e standard, bem como a memória virtual.
Gerenciador de Arquivos
A tela do gerenciador de arquivos possui uma divisão. Do lado esquerdo encontra-se o painel da árvore de diretórios do sistema e, do lado direito, o painel dos arquivos contidos no diretório que estiver aberto. Para selecionar um diretório ou arquivo qualquer, basta clicar seu nome.
A partir do gerenciador de arquivos pode-se rodar um aplicativo ou abrir um documento que esteja vinculado a um aplicativo. Podemos fazer as seguintes operações com arquivos:
Mover arquivos entre diretórios e discos – clicando e arrastando o arquivo para diretórios diferentes do mesmo disco, pressionando clicando e arrastando o arquivo entre discos diferentes, pelo menu arquivo/mover ou teclando .
Copiar arquivos para outros diretórios (pastas) ou discos – clicando e arrastando o arquivo entre discos diferentes, pressionando clicando e arrastando o arquivo para diretórios diferentes do mesmo disco, pelo menu arquivo/copiar ou pressionando a tecla .
Abrir um arquivo associado a um aplicativo – com um duplo clique ou pelo menu arquivo/abrir.
Definição de Seleção de arquivos – através do menu arquivo/selecionar arquivo...
Excluir arquivos – selecionando o(s) arquivo(s) e pressionando-se a tecla , ou pelo menu arquivo/excluir.
Renomear arquivos – menu arquivo/renomear...
Alterar atributos dos arquivos – menu arquivo/propriedades, ou teclando-se + . Podemos alterar os atributos de Somente Leitura, protege o arquivo contra deleção e atualização; Oculto, faz com que o arquivo não apareça relacionado no diretório normalmente; Arquivo, é tido como um arquivo normal para receber qualquer ação; e Sistema, indicando que o arquivo selecionado é de uso exclusivo do sistema.
 
Associar arquivos a aplicativos – através do menu arquivo/associar...
Criar diretórios (pastas) – menu arquivo/criar diretório...
Localizar arquivos – menu arquivo/localizar... Podemos fazer o uso das má




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